home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 28 / Aminet 28 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 1998].iso / Aminet / gfx / 3d / raystorm_060.lha / common.lha / Docs / RayStorm.doc next >
Text File  |  1998-09-24  |  163KB  |  5,124 lines

  1.  
  2.                                                                 September 8th 1998
  3.  
  4.                           R a y S t o r m   ›3mv2.2›0m
  5.  
  6.                      by Andreas Heumann and Mike Hesser
  7.  
  8.  ›0m›1m1. Introduction›0m
  9.    ›3m Introduction         ›0m     What is RayStorm?
  10.    ›3m Requirements         ›0m     What do I need to run it?
  11.    ›3m Features             ›0m     What can Scenario do?
  12.    ›3m Limitations          ›0m     What limitations has the demo version?
  13.  
  14.  ›0m›1m2. Installation›0m
  15.    ›3m Installation         ›0m     How can I install it?
  16.  
  17.  ›0m›1m3. General information›0m
  18.    ›3m Raytracing           ›0m     What is raytracing?
  19.    ›3m Octree               ›0m     What is an octree?
  20.    ›3m Antialiasing         ›0m     What is antialiasing?
  21.    ›3m Depth of field       ›0m     What is Depth of Field?
  22.    ›3m Soft shadows         ›0m     What are soft shadows?
  23.    ›3m Shadow map           ›0m     What is a shadow map?
  24.    ›3m Motion Blur          ›0m     What is Motion Blur?
  25.    ›3m Surfaces             ›0m     What meaning have the surface parameters?
  26.    ›3m CSG                  ›0m     What is CSG?
  27.    ›3m Hyper textures       ›0m     What are hyper textures?
  28.    ›3m Surface of revolution›0m     What is a surface of revolution?
  29.    ›3m Directory Structure  ›0m     Some words to directory and project structures.
  30.    ›3m Virtual Memory       ›0m     How do I use virutal memory?
  31.    ›3m Internals            ›0m     Some internal details.
  32.    ›3m Tips & Tricks        ›0m     Useful tips,tricks and hints (FAQ)
  33.    ›3m Textures             ›0m     How do I use textures?
  34.    ›3m RAW object format    ›0m     Description of RAW object files.
  35.  
  36.  ›0m›1m3. Scenario Usage›0m
  37.    ›3m Usage                ›0m     How do I use Scenario?
  38.    ›3m Browser              ›0m     How do I use the object browser?
  39.    ›3m Material manager     ›0m     How do I use the material manager?
  40.    ›3m Menus                ›0m     Description of the menus.
  41.    ›3m Buttons              ›0m     Description of the buttons.
  42.    ›3m Object Menus         ›0m     Description of object orientated menus.
  43.    ›3m Keyboard Control     ›0m     How do I use Scenario with the keyboard?
  44.    ›3m ARexx interface      ›0m     Which ARexx commands does it have?
  45.  
  46.  ›0m›1m4. Script Usage›0m
  47.    ›3m ARexx interface      ›0m     Which ARexx commands does it have?
  48.    ›3m Examples             ›0m     How do I use the examples?
  49.    ›3m Tutorials            ›0m     Some tutorials
  50.  
  51.  ›0m›1m5. Registration›0m
  52.    ›3m Register             ›0m     Please register to support the shareware concept.
  53.  
  54.  ›0m›1m6. Misc›0m
  55.    ›3m Known Bugs           ›0m     Bugs
  56.    ›3m Credits              ›0m     Thanks go to...
  57.    ›3m Authors              ›0m     Who wrote it?
  58.    ›3m Literature           ›0m     Which books do we use?
  59.    ›3m PC-Version           ›0m     Where can I get the PC-version?
  60.    ›3m Homepage             ›0m     Where to find us on the World Wide Web.
  61.    ›3m History              ›0m     What happened in the past?
  62.    ›3m Future               ›0m     What is planned for the future?
  63.  
  64.  ›0m›1m7. Legal Stuff›0m
  65.    ›3m Legal Stuff          ›0m     Legal stuff
  66.  
  67.  
  68. ›0m›1mINTRODUCTION›0m
  69.  
  70. This document describes the raytracing package RayStorm. The package consists
  71. of two parts:
  72. - The scene modeler ›0m›1mScenario›0m which is the graphical user interface
  73.   (GUI) of the RayStorm package.
  74. - The script interface ›0m›1mRayStorm Script›0m, a program wich allowes one
  75.   to use the raytracer through a script language.
  76. - The heart of RayStorm: ›0m›1mRayStorm Raytracer›0m, wich generates the
  77.   picture from a scene description (this part is not visible to the user
  78.   but nevertheless it's the main part).
  79.  
  80. Here are some additional informations to the parts:
  81.  
  82.   ›3mRayStorm Scenario›0m
  83.   ›3mRayStorm Script›0m
  84.   ›3mRayStorm Raytracer›0m
  85.  
  86. ›0m›1mINTRODUCTION TO SCENARIO›0m
  87.  
  88. As we developed Scenario we tried to make the user interface to use as
  89. easy as possible to enable even absolute beginners to work with it. Therefore
  90. almost all actions can be performed with the mouse. For advanced users we
  91. implemented keyboard shortcuts for almost all functions.
  92.  
  93. Scenario can load a project at startup. For this start it with the name of a
  94. directory as argument or from Workbench by selecting the project drawer and
  95. double clicking the Scenario icon.
  96.  
  97. A detailed introduction can be found ›3mhere›0m.
  98.  
  99. ›0m›1mINTRODUCTION TO RAYSTORM SCRIPT›0m
  100.  
  101. The script language that contains the description of the scene is easy to
  102. learn and offers some powerful capabilities. In addition, the script language
  103. has a full support for key frame animation.
  104.  
  105. A RayStorm script file (.ray files) is basically divided into the following
  106. sections:
  107. - Various settings of the camera, the world and the lights,
  108. - Definitions of the different textured surfaces,
  109. - Different actors that set the Motion Blur and animation parameters,
  110. - Objects that are associated with surfaces and actors
  111. - Settings for the final rendered graphic.
  112.  
  113. For a more detailed description click ›3mhere›0m.
  114.  
  115. ›0m›1mINTRODUCTION TO RAYSTORM RAYTRACER›0m
  116.  
  117. The raytracer itself is a part to RayStorm which is not directly visible.
  118. All features of the raytracer are packed into a shared library. Both Scenario
  119. and RayStorm Script use this library to render their scenes.
  120.  
  121. The raytracer is based on a fast octree algorithm. It has some powerfull
  122. features such as ›3mMotion Blur›0m, ›3mSoft Shadows›0m and
  123. ›3mDepth of Field›0m.
  124.  
  125. ›0m›1mGENERAL›0m
  126.  
  127. Raytracing makes it possible to generate fotorealistic pictures of objects.
  128.  
  129. A raytracer casts a ray form the position of the viewer through a scene
  130. and calculates possible intersections with the objects in that scene. If an
  131. intersection is found, the raytracer decides which color the object
  132. at this position has. If the object is reflective or transparent, the
  133. raytracer casts new rays from this positon and tests the intersections
  134. again and so on.
  135.  
  136. To make the surfaces of the objects more realistic, textures which
  137. simulate marble, wood other surfaces can be used.
  138.  
  139. ›0m›1mOCTREE›0m
  140. Simple raytracers determine the intersections with objects by testing all
  141. objects. This can lead to long rendering times if there are a lot of
  142. objects in the scene.
  143.  
  144. One solution of this problem is the Octree algorithm.
  145. This algorithm divides the scene into eight child-cells recursively until
  146. there is less than oe object in the cell or the maximum depth of the tree is reached.
  147.  
  148. Division of space with the octree algorithm:
  149.              _
  150.              /| z
  151.             /
  152.      /-------/-------/|
  153.  ^ y/       /       / |
  154.  | / left  / right / b|
  155.  |/       /       / |a|
  156.  |-------/-------| f|c|
  157.  |               | r|k|
  158.  |      up       | o| /
  159.  |---------------| n|/
  160.  |               | t|
  161.  |     down      | /  x
  162.  |---------------|/-->
  163.  
  164. ›0m›1mANTIALIASING›0m
  165.  
  166. RayStorm uses a algorithm called 'Adaptive Supersampling' to do antialiasing.
  167. For each pixel with a high contrast against its four neighbours, the algorithm
  168. casts new rays which are close to the ray used for the pixel itself. The new
  169. color of the pixel is calculated with the supersampled pixels and the gaussian
  170. filter.
  171.  
  172. Supersampling is also used to do ›3mdepth of field›0m and ›3msoft shadows›0m. So if
  173. you want to use this features you have to set a antialiasing value greater
  174. than one. (-> ›3mANTIALIAS›0m)
  175.  
  176. Example:
  177. Settings: squareroot of number of samples per pixel: 3
  178.  
  179. |--------|--------|--------|
  180. | super- | super- | super- |
  181. | sampled| sampled| sampled|
  182. |        |        |        |
  183. |--------|--------|--------|
  184. | super- |        | super- |
  185. | sampled| pixel  | sampled|
  186. |        |        |        |
  187. |--------|--------|--------|
  188. | super- | super- | super- |
  189. | sampled| sampled| sampled|
  190. |        |        |        |
  191. |--------|--------|--------|
  192.  
  193. |- Gaussian filter width  -|
  194.  
  195. The rendering time increases dramatically if you use antialiasing. The
  196. values below depend on the contrast of the picture.
  197.  
  198. Samplesetting     rendering time
  199.                   average case     worst case
  200. 1                 x1                x1
  201. 2                 x2                x4
  202. 3                 x4                x8
  203. 4                 x8               x16
  204. ...               ...              ...
  205.  
  206. Setting higher than 3 are not leading to significant better results.
  207.  
  208. ›0m›1mDEPTH OF FIELD›0m
  209.  
  210. Objects in computer graphics are normally rendered in an image plane
  211. using a pinhole camera model. That is to say, no matter how far or how
  212. near the objects are from the camera, they are always in sharp focus.
  213. Depth of field means that only objects at a certain distance from the
  214. camera lens are in sharp focus. Further and nearer objects produce a
  215. blurred image on the film plane.
  216.  
  217. [From 'Advanced Animation and Rendering Techniques']
  218.  
  219. To use depth of field you have to set ›3mANTIALIAS›0m to a value bigger
  220. than one.
  221.  
  222. ›3mExample for DOF›0m
  223.  
  224. ›0m›1mSOFT SHADOWS›0m
  225.  
  226. Real Light sources never have a zero size, therefore the shadows behind
  227. objects are never hard edged, they are soft. RayStorm generates this
  228. shadows by jittering the position of the light source. To use soft shadows
  229. you must set ›3mDISTRIB›0m to a value bigger than one.
  230.  
  231. ›0m›1mSHADOW MAP›0m
  232. A shadow map is a depth map with the light source in the center. If a ray
  233. hits an object the distance between this hit point is calculated and compared
  234. with the depth found in the shadow map. If distance from the hitpoint is
  235. less than the value in the depth map, the object is in shadow.
  236.  
  237. The problem with this concept is that transparent objects cast dark shadows.
  238. For example a green glas sphere which is illumated with a lightsource without
  239. shadow map will cast a green shadow, with shadowmap the shadow will be black.
  240.  
  241. Because of limitiations of the memory all depth values in all possible
  242. directions can't be stored. Therefore the strength of the shadow is interpolated,
  243. and the shadow is not sharp like the normal calculated shadow.
  244.  
  245. The shadowmap is calculated in spherical coordinates, this means for a size
  246. of the shadowmap of 128 RayStorm calculates 128x64=8192 samples. For each sample
  247. on float value (4 bytes) is stored. This means that a shadow map with size 128
  248. needs 128x64x4=32768 bytes of memory. Note that ›0m›1mevery›0m light source
  249. with shadow map enabled needs its own shadowmap.
  250.  
  251. ›0m›1mMOTION BLUR›0m
  252.  
  253. Motion blur is temporal anti-aliasing. In animated sequences, the normal
  254. rendering process functions like a camera that possesses an infinitely
  255. short exposure time and this eliminates the blurring of the image due
  256. to relative motion between an object and the film plane. When a series of
  257. images, generated without motion blur, is displayed as an animated
  258. sequence, the illusion of smooth motion is diminished by strobing effects.
  259. As human beings we expect to see loss of detail in moving images.
  260.  
  261. Motion blur is accounted for in distributed ray tracing by extending the
  262. distributed sampling and jittering into the time domain and computing a
  263. solution that extracts information from the scen over the duration of the
  264. shutter exposure time. Objects are moved as required in the time period
  265. and visibility consequently changes over this time intervall. This method
  266. ensures that highlights and shadows are blurred or not, depending on the
  267. nature of the motion.
  268.  
  269. [From '›3mAdvanced Animation and Rendering Techniques›0m']
  270.  
  271. ›0m›1mSURFACES›0m
  272.  
  273. Ambient (set with AMBIENT)
  274.  
  275. This determines the color of the object in sections which are in shadow.
  276.  
  277. Diffuse reflection (set with DIFFUSE)
  278.  
  279. The diffuse reflection falls off as the cosine of the angle between
  280. the normal and the ray to the light. Diffuse reflection determines the
  281. main color of the object (color in Imagine).
  282.  
  283. Specularly reflected highlights (set with SPECULAR)
  284.  
  285. Specularly reflected highlights fall off as the cosine of the angle
  286. between the reflected ray and the ray to the light source (specular in
  287. Imagine)
  288.  
  289. Specular reflection exponent (set with REFEXP)
  290.  
  291. Determines the size of the specularly reflected highlights, the higher
  292. the smaller the highlight (hardness in Imagine)
  293.  
  294. Diffuse transmission (set with DIFFTRANS)
  295.  
  296. Same as diffuse reflection, but only used if the lightsource is on
  297. opposite side of surface. Only applied if tranlucency is not 0.
  298.  
  299. Specular transmission (set with SPECTRANS)
  300.  
  301. Same as specular reflection, but only used if the lightsource is on
  302. opposite side of surface. Only applied if tranlucency is not 0.
  303.  
  304. Specular transmission exponent (set with TRANSEXP)
  305.  
  306. Same as specular reflection exponent, but only used if the lightsource
  307. is on opposite side of surface.
  308.  
  309. Specular transmittance (set with TRANSLUC)
  310.  
  311. Specular transmittance.
  312.  
  313. Transparency (set with TRANSPAR)
  314.  
  315. Transparent color (filter in Imagine).
  316.  
  317. Reflectivity (set with REFLECT)
  318.  
  319. Reflective color (reflect in Imagine).
  320.  
  321. Fog length (set with FOGLEN) (fog in Imagine).
  322.  
  323. Index of refraction (set with REFRINDEX)
  324.  
  325. Determines how the ray through transparent objects is refracted, the higher
  326. the more (index of refraction in Imagine).
  327. Is calculated with the formula
  328.  
  329.             lightspeed in vacuum
  330.    index = ----------------------
  331.             lightspeed in object    .
  332.  
  333. ›0m›1mCSG›0m
  334.  
  335. The idea of Constructive Solid Geometry (CSG) is to combine to or more
  336. primitives with logical operations to produes a new shape. The operations
  337. needed for CSG are union, intersection, and difference.
  338.  
  339. With the intersection operator you can combine two objects, and the new shape
  340. consists of all points which are inside the first ›0m›1mand›0m the second
  341. object. Points inside one of the objects, but not the other are not part of the
  342. shape.
  343.  
  344. If you combine two objects with the union operator, the new shape consists
  345. of all points which are inside either the first or the second object, or
  346. inside both objects.
  347.  
  348. With the difference operator you can cut out a piece of an object with another
  349. object. The first object is the object that is being 'cut' by the second
  350. object.
  351.  
  352. ›0m›1mHYPER TEXTURES›0m
  353. Many objects, such as fur or woven materials, have a complex definition which
  354. is at best awkward, and at worst impossible, to discribe by a surface model.
  355. For other objects, such as eroded materials or fluids, a highly complex
  356. boundary is actually an arifact of a process hat is often more readily
  357. describet volumetrically. Still other objects, such as flame, clouds, or smoke,
  358. don't actually hav a well defined boundary surface at all.
  359.  
  360. Hyper textures consist of a base-shape which have a hard region where they are
  361. completely solid, and a soft region where they are indeterminate. Whenever we
  362. are in the soft region, we can apply a toolkit of shaping functions, allowing
  363. the flexibility to create and manipulate volumetric form.
  364. [From: '›3mHypertexture›0m']
  365.  
  366. ›0m›1mSURFACE OF REVOLUTION›0m
  367.  
  368. For surfaces of revolution (SOR) objects a curve is rotated around a axis. This
  369. curve describes the dependence of the radius from the position of the axis. The
  370. curve is described by two-dimensional vectors consisting of the radius and the
  371. corresponding height. These points are smoothly connected and rotated about the
  372. y-axis. The first and the last points are only used to determine the slopes of
  373. the function at the start and end point. To any given point on the rotation axis
  374. belongs at most one function value. You can't rotate closed curves.
  375.  
  376. SOR is based on the work of Peter Bruger and Duncan Gillies in their book
  377. ›3mInteractive Computer Graphics›0m. If you want to know more about the mathematical
  378. background you can find it there.
  379.  
  380. ›0m›1mDIRECTORY AND PROJECT STRUCTURE›0m
  381.  
  382. scenario             the root directory of scenario
  383. |-brushes            the brush directory (you can create subdirectories here)
  384. | |- brush 1
  385. | |- brush 2
  386. | |- ...
  387. | |- brush n
  388. |-objects            the objects directory (you can create subdirectories here)
  389. | |- object 1
  390. | |- object 1
  391. | |- ...
  392. | |- object n
  393. |-textures           the textures directory (you can create subdirectories here)
  394. | |- texture 1
  395. | |- texture 2
  396. | |- ...
  397. | |- texture n
  398. |-projects           the projects directory (Scenario creates for every project a subdirectory)
  399.   |-project 1        the first project
  400.   | |- project.scn   the file where the scene is stored (should have the ending '.scn')
  401.   | |-brushes        the directory for brushes which are local to this project
  402.   | | |- ...
  403.   | |-objects        the directory for objects which are local to this object
  404.   | | |- ...
  405.   | |- pic.0001      the rendered pictures
  406.   | |- pic.0002
  407.   | |- ...
  408.   | |- pic.n
  409.   |- project 2       another project
  410.   |- ...
  411.   |- project n
  412.  
  413. The default project directory can be set with the ›3mpreferences›0m.
  414.  
  415. ›0m›1mVIRTUAL MEMORY›0m
  416.  
  417. RayStorm has been succesfully tested with VMM 3.1 from Martin Apel. If you
  418. want use RayStorm with virtual memory notice follwing hints:
  419.  
  420. - set Minimum VM allocation to 100 bytes if you define large scenes with
  421.   many objects, because RayStorm only allocates small pieces of memory for
  422.   single objects (less then 200 bytes). If you're loading external objects
  423.   RayStorm allocates big blocks of memory so you don't have to set Minimum
  424.   VM allocation to 100.
  425. - use a partition or a pseudo-partition for VMM, this is faster
  426.  
  427. ›0m›1mINTERNALS›0m
  428.  
  429. The development of RayStorm has started in march 1995.
  430.  
  431. ›0m›1mCompiler›0m
  432.  
  433. - Amiga
  434.   Originally, RayStorm has been developed on Amiga using Maxon C++ 3.0
  435.   Developer. The final Amiga version was compiled with StormC 3.0.
  436. - PC
  437.   The PC version was compiled with WATCOM C++ 10.5 and Visual C 4.2.
  438.  
  439. ›0m›1mMemory requirements of the raytracer›0m
  440.  
  441. Triangle:      154 Bytes + 36 Bytes if Phong shaded
  442. Sphere:         82 Bytes
  443. Plane:          78 Bytes
  444. Box:           122 Bytes
  445. Cylinder:      174 Bytes
  446. Cone:          174 Bytes
  447. SOR:           206 Bytes + 28 Bytes per point
  448. Surface:       122 Bytes
  449. Screenbuffer:    4 Bytes per pixel
  450.  
  451. Memory requirements of the octree depends on the scene.
  452.  
  453. ›0m›1mSource Code›0m
  454.  
  455. About 90.000 lines of C++-Code in more than 300 modules (about
  456. 2.1 MByte of source).
  457.  
  458. ›0m›1mRAW OBJECT FORMAT›0m
  459.  
  460. RAW files are simple ASCII based descriptions of triangle objects. The file
  461. consits of object sections which start with a name. This name is followed
  462. by several triangle definitions. A RAW file consists of unlimited object
  463. sections. Below is an example of a simple RAW file which describes two objects.
  464.  
  465. Plane
  466. -1 -1 0  1 -1 0  1 1 0
  467. -1 -1 0  -1 1 0  1 1 0
  468. House
  469. -3 -1 0  -2 -1 0  -2 1 0
  470. -3 -1 0  -3 1 0  -2 1 0
  471. -3 1 0  -2.5 2 0  -2 1 0
  472.  
  473. ›0m›1mREQUIREMENTS›0m
  474.  
  475. (1) You will need at least Kickstart 2.0.
  476.  
  477. (2) PPC-version: PowerPC processor with 68040
  478.  
  479. (3) 060-version: 68060 processor (with internal FPU)
  480.  
  481. (4) 040-version: 68040 processor (with internal FPU)
  482.  
  483. (5) 881-version: 68020 processor or better and a mathematical coprocessor)
  484.  
  485. (6) 4MB RAM minimum
  486.  
  487. (7) RayStorm was written using MUI. Therefore you need muimaster.library
  488.     V3.3 or better to run RayStorm.
  489.  
  490. recommended: 68060, 32MB RAM, 1GB Harddisk, GFX-Board
  491.  
  492. The faster the better :-).
  493.  
  494. Tested with:
  495. A1200 68030/50, 6MB, 200MB HD
  496. A2000 68040/30, 24MB, 250+250MB HD, Merlin Gfx-board
  497. A2000 68030/14, 68882/20, 4MB, 720+52MB HD
  498. A4000 68060/50, PPC 604e, 76MB, 4.3GB HD, Cybervision 64 Gfx-board
  499.  
  500. ›0m›1mFEATURES›0m
  501.  
  502. ›0m›1mScenario›0m
  503.  
  504. - Create spheres, planes, boxes, cylinders, cones, lightsources, cameras and
  505.   CSG objects
  506. - Create mesh objects: cubes, spheres, planes, tubes and cones
  507. - Create and maintain CSG structures
  508. - Each object can track each other
  509. - Unlimited amount of cameras to view scene from different positions
  510. - Define surfaces for all objects, including brushes and textures
  511. - Load external objects (RayStorm object files, Imagine TDDD files,
  512.   Ligtwave LWOB files, AutoDesk 3DS files and RAW files)
  513. - Save and load scenes
  514. - Save and load objects
  515. - Group and ungroup objects
  516. - Preview of surfaces in material requester
  517. - Render scenes with RayStorm Raytracer
  518. - Preview of renderd scenes
  519. - Quadview
  520. - Multilevel undo (only memory limited) and redo
  521. - Status bar
  522. - Object browser with drag & drop
  523. - Material manager with fast preview
  524. - OpenGL support
  525. - CyberGFX support
  526. - ARexx port
  527.  
  528. ›0m›1mRayStorm Script›0m
  529.  
  530. - ARexx port with 47 commands.
  531.  
  532. ›0m›1mRayStorm Raytracer›0m
  533.  
  534. - Octree algorithm used for rendering.
  535. - Motion blur for realistic simulations of moving objects.
  536. - Color, reflectivity, filter, altitude and specular mapping.
  537. - Flat, cylinder and sphere mapping.
  538. - Soft brush mapping.
  539. - Mathematical textures: wood, marble, bumps, checker, linear, radial, stars
  540.   and fire.
  541. - Hyper textures: explode.
  542. - Tranparency and physically correct refractions.
  543. - 8 levels of antialiasing (adaptive supersampling).
  544. - Rendering box.
  545. - Seven builtin object types: sphere, plane, box, cylinder, cone, surface of
  546.   revolution and triangle.
  547. - CSG (Constructive Solid Geometry) with the operators: union, intersection,
  548.   difference and invert.
  549. - Three light types: ambient, point and spot.
  550. - Depth of field with adjustable focal distance and aperture.
  551. - Soft shadows.
  552. - Backdrop picture.
  553. - Global fog and foggy objects.
  554. - Material attributes for realistic objects: ambient color, diffuse color,
  555.   specular color, specular reflection exponent, diffuse transmission color,
  556.   specular transmission color, specular transmission exponent, specular
  557.   transmittance, transparent color, reflective color, index of refraction,
  558.   foglength.
  559. - Bright objects.
  560. - Quick rendering.
  561. - Global reflection map.
  562. - Image formates: IFF-ILBM, PNG, TGA, JPEG and Datatypes.
  563. - Object formates: RayStorm object file, Imagine TDDD, Lightwave LWOB,
  564.   AutoDesk 3DS, NFF and RAW
  565. - New image- and object-formats can be easily included because of the
  566.   modular concept.
  567. - Shadowcache for faster shadow calculation.
  568. - Shadowmap with definable size for each lightsource for smooth and fast
  569.   shadows.
  570. - Definable limited amount of objects for avoiding the creation of octree.
  571.  
  572. ›0m›1mLIMITATIONS›0m
  573.  
  574. This demo version can't save pictures. The registered version does not have
  575. any limitations.
  576. Click ›3mhere›0m for information on how to register RayStorm.
  577.  
  578. ›0m›1mINSTALLATION›0m
  579.  
  580. There is a installation script included in the archive which uses the
  581. Commodore Installer. Run it to install RayStorm Scenario.
  582.  
  583. ›0m›1mUSAGE›0m
  584.  
  585. After you have started Scenario you see the worksheet.
  586.  
  587. At the top of the sheet are the buttons to manage projects, to control the
  588. mesh editing modes, the view mode, the display mode, the edit mode, enable
  589. the selection box and to control the currently active directions.
  590.  
  591. Below this button bar is the work area. It is devided in three sections: the
  592. draw area, the browser section and the material manager. At startup you can
  593. see a grid and the camera in the middle of the draw area (note: there must
  594. always remain at least one camera in the scene). In the ›3mbrowser section›0m you
  595. can see all objects of the scene, in a new scene there is only the camera.
  596. The objects can be sorted by drag and drop. The ›3mmaterial manager›0m helps you
  597. to handle the different material in the scene. In a new scene there is no
  598. material defined.
  599.  
  600. At the bottom of the window is a status bar which displays the name of the
  601. selected object (if more than one object is selected, the name of the first
  602. object is displayed), the name of the active camera and the current cursor
  603. coordinates if the coordinate display is enabled (see ›3mShow Coordinates›0m).
  604.  
  605. All objects, cameras and light sources have an axis to handle it. The axis
  606. consist of a rectangular area - the hot spot or handle - and three lines
  607. which show the orientation of the axis. The axis can be selected by clicking
  608. with the left mouse button at the handle. If it is selected the color of
  609. the axis and the object changes.
  610.  
  611. Clicking with the left mouse button invokes the modify mode. According to the
  612. slected mode (move, rotate or scale) the world or the selected object(s) can
  613. be modified.
  614.  
  615. Clicking with the right mouse button open object specific menus (see
  616. ›3mObject Menus›0m).
  617.  
  618. Scenario also has a ARexx port, for a more detailed description click ›3mhere›0m.
  619.  
  620. ›0m›1mOBJECT BROWSER›0m
  621.  
  622. The object browser helps you to manage the objects in your scene. With
  623. it you can select objects, change the hierarchy of a scene and you have
  624. access to the object menus. One browser line is divided in four parts:
  625. - the tree handles
  626. - a little image which indicates the type of the object (›3mhere›0m are all
  627.   images)
  628. - the object name
  629. - a thumbnail image which shows the material, which is assigned to the
  630.   object
  631. ›3mHere›0m you can see a example for the contents of the object browser.
  632.  
  633. The hierachiy of the objects can be changed by drag and drop. For this
  634. click with the left mouse buton on an object, and hold the mouse button
  635. down. Now the browser entry is attached to the pointer and you can move
  636. the object. If you move the pointer over another entry in the browser one
  637. or more dotted lines indicates where the dragged object is dropped. A
  638. line above the browser entry indicates that the dragged object is inserted
  639. above the browser entry. Two lines, one above and one below indicates that
  640. the dragged object is inserted as a child of the browser entry. A line
  641. below the browser entry indicates that the object is inserted below the
  642. browser entry.
  643.  
  644. ›0m›1mMaterial Manager›0m
  645.  
  646. The material manager helps you to manage the materials of the scene. Although
  647. the material manager is empty in new scene, one material is already defined.
  648. This material is assigned to all new created objects and can not be changed.
  649.  
  650. A new material is created by pressing the right mouse button in the material
  651. manager area, and selecting 'New' from the menu, or by selecting 'New' from
  652. the 'Material' menu. This menu contains the following points:
  653. - New:                   creates a new material.
  654. - Load new...:           opens a file requester to select a material file,
  655.                          creates a new material and loads the material data
  656.                          and assigns it to the new created material.
  657. - Remove unused:         removes all materials which are not assigned to an
  658.                          object.
  659. - Remove identical:      removes all materials which are double. This is
  660.                          useful if you have loaded external objects with
  661.                          many identical materials.
  662.  
  663. If you press the right mouse button over a material item another menu opens:
  664. - New: creates a new material
  665. - Load...:               loads the material data from a material file to the
  666.                          current material.
  667. - Save...:               saves the material data to a material file.
  668. - Delete:                deletes the material.
  669. - Properties...:         opens the material requester for this material.
  670. - Assign to selected...: assigns the material to the currently selected
  671.                          objects.
  672.  
  673. To assign a material to an object press the left mouse button over a material,
  674. hold it down, drag it to an object in the object browser and release the button.
  675.  
  676. If you double click a material the material settings requester is opened.
  677.  
  678. You can change the name of the material by editing the name string on the
  679. buttom of the material item.
  680.  
  681. ›0m›1mMENUS›0m
  682.  
  683.   Project
  684.    ›3m New               ›0m
  685.    ›3m Open...           ›0m
  686.    ›3m Save              ›0m
  687.    ›3m Save As...        ›0m
  688.    ›3m Render settings...›0m
  689.    ›3m Set Render Window ›0m
  690.    ›3m Render            ›0m
  691.    ›3m Recent file       ›0m
  692.    ›3m About...          ›0m
  693.    ›3m Quit              ›0m
  694.  
  695.   Edit
  696.    ›3m Undo              ›0m
  697.    ›3m Redo              ›0m
  698.    ›3m Cut               ›0m
  699.    ›3m Copy              ›0m
  700.    ›3m Paste             ›0m
  701.    ›3m Delete            ›0m
  702.    ›3m Select all        ›0m
  703.    ›3m Deselect all      ›0m
  704.    ›3m Select next       ›0m
  705.    ›3m Select previous   ›0m
  706.    ›3m Mode              ›0m
  707.    ›3m Active            ›0m
  708.  
  709.   View
  710.    ›3m Redraw            ›0m
  711.    ›3m Focus             ›0m
  712.    ›3m Zoom in           ›0m
  713.    ›3m Zoom out          ›0m
  714.    ›3m Zoom fit          ›0m
  715.    ›3m View              ›0m
  716.    ›3m Camera to viewer  ›0m
  717.    ›3m Grid              ›0m
  718.    ›3m Snap to Grid      ›0m
  719.    ›3m Gridsize...       ›0m
  720.    ›3m Show              ›0m
  721.    ›3m Global settings...›0m
  722.    ›3m Browser           ›0m
  723.    ›3m Material manager  ›0m
  724.  
  725.   Object
  726.    ›3m Attributes...     ›0m
  727.    ›3m Settings...       ›0m
  728.    ›3m Group             ›0m
  729.    ›3m UnGroup           ›0m
  730.    ›3m Load...           ›0m
  731.    ›3m Save...           ›0m
  732.    ›3m Primitives        ›0m
  733.    ›3m Lights            ›0m
  734.    ›3m Meshes            ›0m
  735.    ›3m Active Camera...  ›0m
  736.  
  737.   Material
  738.    ›3m New               ›0m
  739.    ›3m Load new...       ›0m
  740.    ›3m Remove unused     ›0m
  741.    ›3m Remove identical  ›0m
  742.  
  743.   Settings
  744.    ›3m Prefs...          ›0m
  745.    ›3m MUI...            ›0m
  746.    ›3m Load              ›0m
  747.    ›3m Save              ›0m
  748.  
  749. ›0m›1mNEW PROJECT›0m
  750.  
  751. Deletes all objects and materials. Resets the scene and creates the default
  752. camera.
  753.  
  754. ›0m›1mOPEN PROJECT›0m
  755.  
  756. Loads a new scene.
  757.  
  758. ›0m›1mSAVE PROJECT›0m
  759.  
  760. Saves the current scene.
  761.  
  762. ›0m›1mSAVE PROJECT AS›0m
  763.  
  764. Saves the current scene with the specified name.
  765.  
  766. ›0m›1mRENDER SETTINGS›0m
  767.  
  768. Opens the render settings requester. The requester is divides in three pages.
  769. On the ›3mfirst page›0m you can select predefined render resolutions with a listview
  770. or enter the values to numeric fields. The values range from 0 to 65535.
  771. The resolution presets can be defined in a file named 'prefs/res.dat'. This file
  772. is a text file which can be edited with a text editor. The format of this file is:
  773. ›0m›1m<name>,<resolution in x direction>,<resolution in y direction>›0m.
  774. A example for the contents of this file is:
  775. ›0m›3mPAL 160x128,160,128
  776. NTSC 160x120,160,120›0m
  777. On this page you also can also enable the rendering field. RayStorm renders
  778. only inside this field. The field is shown in the perspective window if camera
  779. view is switched on.
  780. On the ›3msecond page›0m are settings which affect the rendering process. The 'Quick'
  781. flag selects the quick rendering mode. In this mode RayStorm don't calculates
  782. shadows, transparency or reflections.
  783. The 'Octree depth' slider sets the maximum depth of the octree which RayStorm
  784. uses. For almost all scenes a vlaue of three is the best, but in complex scenes
  785. it may be better to use higher values. The higher this value is the longer
  786. takes the initialazion phase and the more memory is needed.
  787. The 'Min. Objects' slider sets the amount of objects upto which no octree is
  788. generated. If ther is a small amount of objects in the scene it's sometimes
  789. better not to build the octree due to the overhead of the intersection test.
  790. This value depends on your scene, for about 3 to 5 objects it's better not
  791. to use the octree. But if you want to render scenes with motion blur it's
  792. better to set this value to zero because this is faster.
  793. Ont the ›3mthird page›0m are output related gadgets.
  794. The 'Filename' string gadget sets the filename of the generated picture and the
  795. cycle gadget sets the fileformat. You can show the rendered picture with the
  796. view button (the camera left to the filename).
  797. The 'Show' flag enables the direct showing of the picture while the
  798. render process is running (needs KS 3.0 or better).
  799. The 'Ok' button closes the requester and stores the current settings, whereas
  800. the 'Cancel' button don't change the settings.
  801.  
  802. ›0m›1mSET RENDER WINDOW›0m
  803.  
  804. You can set a window in which RayStorm will render the scene. This window is
  805. shown in the perspective view if camera view is switched on. The render
  806. window can be set with the mouse. If you select this menu item it gets
  807. checked. After this you can set the render window by pressing and holding
  808. the left mouse button while you set the render window. After releasing the
  809. mouse button the new render window is set and the enabled.
  810. You can enable and disable the render window in the
  811. ›3mRender Settings requester›0m.
  812.  
  813. ›0m›1mRENDER PROJECT›0m
  814.  
  815. Renders the current scene. The ›3mrender window›0m link is opened.
  816. At the begining only the ›0m›3mCancel›0m button is enabled. With this button
  817. you can break the rendering process. The currently renderd part of the
  818. picture is saved and all memory is freed.
  819. After RayStorm finished rendering the ›0m›3mOk›0m and ›0m›3mShow›0m button
  820. is enabled. The 
  821. button calls the view program which you set in the ›3msettings requester›0m.
  822.  
  823. ›0m›1mRECENT FILE›0m
  824.  
  825. Here you can select the four recently loaded projects.
  826.  
  827. ›0m›1mAbout›0m
  828.  
  829. Shows the about requester with the version number and the current Arexx port
  830. name.
  831.  
  832. ›0m›1mQUIT›0m
  833.  
  834. Quits Scenario.
  835.  
  836. ›0m›1mUNDO›0m
  837.  
  838. Undos the last operation. Follwoing actions can be undone:
  839. - transformation (position, alignment, size)
  840. - delete
  841. - cut
  842. - create
  843. - load object
  844.  
  845. ›0m›1mREDO›0m
  846.  
  847. Redos the last undone operation.
  848.  
  849. ›0m›1mCUT›0m
  850.  
  851. Moves the currently selected objects to the paste buffer.
  852.  
  853. ›0m›1mCOPY›0m
  854.  
  855. Copys the currently selected objects to the paste buffer.
  856.  
  857. ›0m›1mPASTE›0m
  858.  
  859. Copys the currently selected objects from the paste buffer to the scene.
  860.  
  861. ›0m›1mDELETE›0m
  862.  
  863. Deletes the currently selected objects. The active camera can't be deleted.
  864.  
  865. ›0m›1mSELECT ALL›0m
  866.  
  867. Selects all objects.
  868.  
  869. ›0m›1mDESELECT ALL›0m
  870.  
  871. Deselects all objects.
  872.  
  873. ›0m›1mSELECT NEXT›0m
  874.  
  875. Selects the next object.
  876.  
  877. ›0m›1mSELECT PREVIOUS›0m
  878.  
  879. Selects the previous object.
  880.  
  881. ›0m›1mMODE›0m
  882.  
  883. Sets the edit mode:
  884. Move object
  885. Rotate object
  886. Scale object
  887.  
  888. Move world
  889. Rotate world
  890. Zoom world
  891.  
  892. ›0m›1mACTIVE›0m
  893.  
  894. Sets the active directions:
  895. X, Y, Z.
  896.  
  897. ›0m›1mREDRAW›0m
  898.  
  899. Redraws the work area.
  900.  
  901. ›0m›1mFOCUS›0m
  902.  
  903. Sets the zoom factor so that all selected objects are visible.
  904.  
  905. ›0m›1mZOOM IN›0m
  906.  
  907. Zooms out by factor two.
  908.  
  909. ›0m›1mZOOM OUT›0m
  910.  
  911. Zooms in by factor two.
  912.  
  913. ›0m›1mZOOM FIT›0m
  914.  
  915. Sets the zoom factor so that the whole scene is visible.
  916.  
  917. ›0m›1mVIEW›0m
  918.  
  919. Sets the view mode:
  920. Front, Right, Top, Perspective, Four, Camera.
  921.  
  922. ›0m›1mCAMERA TO VIEWER›0m
  923.  
  924. Moves the camera to the the position of the virtual camera, roatates the
  925. camera and sets the opening angles (horizontal and vertial field of view).
  926.  
  927. ›0m›1mGRID›0m
  928.  
  929. Switches grid on/off.
  930.  
  931. ›0m›1mSNAP TO GRID›0m
  932.  
  933. Switches grid snapping on/off.
  934.  
  935. ›0m›1mGRID SIZE›0m
  936.  
  937. Sets grid size.
  938.  
  939. ›0m›1mSHOW›0m
  940.    ›3m Coordinates      ›0m
  941.    ›3m Names            ›0m
  942.    ›3m All objects      ›0m
  943.    ›3m Cameras          ›0m
  944.    ›3m Brushes          ›0m
  945.    ›3m Textures         ›0m
  946.    ›3m Lights           ›0m
  947.    ›3m Meshes           ›0m
  948.    ›3m Spheres          ›0m
  949.    ›3m Boxes            ›0m
  950.    ›3m Cylinders        ›0m
  951.    ›3m Cones            ›0m
  952.    ›3m SOR              ›0m
  953.    ›3m Planes           ›0m
  954.    ›3m CSG              ›0m
  955.  
  956. ›0m›1mSHOW COORDINATES›0m
  957.  
  958. Switches coordinate display on/off.
  959.  
  960. ›0m›1mSHOW NAMES›0m
  961.  
  962. Sets the show names mode on/off.
  963.  
  964. ›0m›1mSHOW ALL OBJECTS›0m
  965.  
  966. Enables the displaying of all types of objects.
  967.  
  968. ›0m›1mSHOW CAMERAS›0m
  969.  
  970. If this item is selected then the cameras are shown.
  971.  
  972. ›0m›1mSHOW BRUSHES›0m
  973.  
  974. If this item is selected then the brushes are shown.
  975.  
  976. ›0m›1mSHOW TEXTURES›0m
  977.  
  978. If this item is selected then the textures are shown.
  979.  
  980. ›0m›1mSHOW LIGHTS›0m
  981.  
  982. If this item is selected then the lights are shown.
  983.  
  984. ›0m›1mSHOW MESHES›0m
  985.  
  986. If this item is selected then the meshes are shown.
  987.  
  988. ›0m›1mSHOW SPHERES›0m
  989.  
  990. If this item is selected then the spheres are shown.
  991.  
  992. ›0m›1mSHOW BOXES›0m
  993.  
  994. If this item is selected then the boxes are shown.
  995.  
  996. ›0m›1mSHOW CYLINDERS›0m
  997.  
  998. If this item is selected then the cylinders are shown.
  999.  
  1000. ›0m›1mSHOW CONES›0m
  1001.  
  1002. If this item is selected then the cones are shown.
  1003.  
  1004. ›0m›1mSHOW SOR›0m
  1005.  
  1006. If this item is selected then the SOR's are shown.
  1007.  
  1008. ›0m›1mSHOW PLANES›0m
  1009.  
  1010. If this item is selected then the planes are shown.
  1011.  
  1012. ›0m›1mSHOW CSG›0m
  1013.  
  1014. If this item is selected then the CSG's are shown.
  1015.  
  1016. ›0m›1mGlobal›0m
  1017.  
  1018. Opens the global settings requester. Here you can change the global scene
  1019. settings. The requester is divided in two pages.
  1020.  
  1021. On the ›3mfirst page›0m you can set enviroment values.
  1022. The 'Background' colorfield sets the color of the background of the rendered
  1023. picture.
  1024. The 'Ambient' colorfield sets color of the ambient light which is the base
  1025. brightness of all objects. In other words: surfaces which are not illuminated
  1026. by a light source get the ambient color.
  1027. With the 'Backdrop' string gadget you can enter a picture which will replace
  1028. the background.
  1029. The 'Reflectionmap' string gadget sets the name of a picture which will be
  1030. reflected by objects instead of the background. The reflectionmap is even
  1031. applied in quick mode.
  1032. The global fog parameters are controlled with the gadgets of the next group.
  1033. 'Length' sets the thickness of the fog. The 'Color' colorfield determines the
  1034. color of the fog. 'Height' sets the height at which the fog ends. Global fog
  1035. always starts at negative infinity in y direction and and at the specified y
  1036. position.
  1037.  
  1038. The ›3mnext page›0m of gadgets sets the ›3mantialiasing›0m parameters. The
  1039. antialiasing value ranges from 2x2 (low antialiasing) to 8x8 (very high
  1040. antialiasing). This slider sets the amount of rays per pixel. 2x2 means that
  1041. there are 4 rays casted per pixel. Filter width sets the maximum distance from
  1042. the main ray to the additional generated rays in pixels. The 'Contrast'
  1043. colorfield sets the minimum contrast. If the contrast of the main pixel against
  1044. its four neighbours is higher than this color, RayStorm performs antialiasing
  1045. at this pixel. For more information about antialiasing click ›3mhere›0m.
  1046. The last group controls soft shadows. The 'Softshadow' cyle gadget sets the level
  1047. of oversampling (additional casted rays) for soft shadows. Soft shadows are caused
  1048. from light sources with a size bigger than 0. For more information about soft
  1049. shadows click ›3mhere›0m. The 'Random jitter' flag switches between normal
  1050. and random sampling. With random sampling the sampling position is calculated
  1051. randomly.
  1052.  
  1053. ›0m›1mBROWSER›0m
  1054.  
  1055. Switches the object browser on/off.
  1056.  
  1057. ›0m›1mMATERIAL MANAGER›0m
  1058.  
  1059. Switches the material manager on/off.
  1060.  
  1061. ›0m›1mATTRIBUTES›0m
  1062.  
  1063. Opens the attribute requester for the currently selected object, if no object
  1064. is selected no requester is opened.
  1065. Here you can set the parameters which determine the apperance of the surface.
  1066. The requester is divided into three groups:
  1067. - ›3mSurface›0m
  1068.   At this page you can set the base apperance of the surface.
  1069.   - Diffuse
  1070.     The diffuse reflection falls off as the cosine of the angle between
  1071.     the normal and the ray to the light. Diffuse reflection determines
  1072.     the main color of the object.
  1073.   - Ambient
  1074.     This determines the color of the object in sections which are in
  1075.     shadow.
  1076.   - Specular
  1077.     Specularly reflected highlights fall off as the cosine of the angle
  1078.     between the reflected ray and the ray to the light source.
  1079.   - Diffuse Transmission
  1080.     Same as diffuse reflection, but only used if the lightsource is on
  1081.     opposite side of surface. Only applied if tranlucency is not 0.
  1082.   - Transparence
  1083.     Transparent color.
  1084.   - Specular Transmission
  1085.     Same as specular reflection, but only used if the lightsource is on
  1086.     opposite side of surface. Only applied if tranlucency is not 0.
  1087.   - Reflectivity
  1088.     Reflective color.
  1089.   - Translucency
  1090.     Specular transmittance.
  1091.   - Reflection exponent
  1092.     Determines the size of the specularly reflected highlights, the higher
  1093.     the smaller the highlight.
  1094.   - Index of refraction
  1095.     Determines how the ray through transparent objects is refracted, the
  1096.     higher the more.
  1097.   - Transmission exponent
  1098.     Same as specular reflection exponent, but only used if the lightsource
  1099.     is on opposite side of surface.
  1100.   - Fog length
  1101.   - Bright
  1102.     The brightness of the surface is everywhere the same. Light sources don't
  1103.     affect the surface, no shadows are visible on the surface, but the object
  1104.     casts shadows.
  1105. - ›3mBrush›0m
  1106.   Brushes are pictures which are projected to the surface. They can replace
  1107.   different surface parameters as color, transparency, reflectivity and
  1108.   specularity. Additional with altitude mapping brushes can change the normals
  1109.   of the surface to simulate bumps or other structures which go 'in' or come
  1110.   'out' of the surface.
  1111.   There are three wrap methods available:
  1112.   - flat (Flat)
  1113.     The brush is projected to X-Y plane.
  1114.   - cylindrical around x- or y-axis (WrapX and WrapY)
  1115.     The brush is wrapped around the x or y-axis, like on a cylinder. The left
  1116.     edge of the brush begins at the posititve x-axis and wraps the brush around
  1117.     the cylinder from 'west' to 'east'.
  1118.   - spherical (WrapXY)
  1119.     Wrapping both: around x- and y-axis. It is assumed, that the object is a
  1120.     sphere. The y-axis is the north/south pole of the spherical mapping. The
  1121.     left edge of the brush begins at the positive x-axis and wraps the brush
  1122.     around the sphere from 'west' to 'east'. The brush covers the sphere
  1123.     exactly once.
  1124.   Additional brushes can be repeated and mirrored (only for flat or cylindrical
  1125.   mapping). If 'Soft' is selected, the color between two points of the brush is
  1126.   softly interpolated.
  1127.   RayStorm has integrated loader modules for IFF-ILBM, Targa, JPEG and PNG pictures.
  1128.   Also Datatypes (including the new 24 bit versions) are supported, so you can
  1129.   load nearly each picture format.
  1130.   The position, alignment and size of the brush can be set if you enable the
  1131.   ›3mshow brushes›0m menu item.
  1132. - ›3mTexture›0m
  1133.   Textures are mathematical generated patterns. Textures can change color,
  1134.   reflectivity, transparency and normals of a surface. Textures are controlled
  1135.   with a set of 16 parameters.
  1136.   The position, alignment and size of the texture can be set if you enable the
  1137.   ›3mshow textures›0m menu item.
  1138.  
  1139. ›0m›1mPreview›0m
  1140.   Renders a preview of the surface on a sphere (only for KS 3.0 and better).
  1141.   The light source is always placed right top before the sphere.
  1142.   All surface attributes can be viewed here except brushes and fog.
  1143.   If reflectivity is set the RayStorm logo is reflected on the surface.
  1144. ›0m›1mSave›0m
  1145.   Saves the surface data.
  1146. ›0m›1mLoad›0m
  1147.   Loads surface data.
  1148.  
  1149. ›0m›1mSettings›0m
  1150.  
  1151. Opens the ›3msettings requester›0m for the currently selected object.
  1152. On the first page you can set the name, track, invert CSG flag, position, alignment
  1153. and size of an object.
  1154. With ›0m›3mTrack›0m you can set the name of an object the object will track to.
  1155. This means that the object will always point with it's z direction to the axis
  1156. of the track object.
  1157. If the object can be used for CSG then you can invert it with the invert CSG
  1158. flag.
  1159.  
  1160. With the second page you can change object settings. The contents of
  1161. this page depends on the object type.
  1162.   ›3mCamera           ›0m
  1163.   ›3mCone             ›0m
  1164.   ›3mCSG              ›0m
  1165.   ›3mCylinder         ›0m
  1166.   ›3mDirectional light›0m
  1167.   ›3mMesh             ›0m
  1168.   ›3mPoint light      ›0m
  1169.   ›3mSOR              ›0m
  1170.   ›3mSpot light       ›0m
  1171.  
  1172. ›0m›1mCAMERA SETTINGS›0m
  1173.  
  1174. With the ›3mcamera settings requester›0m you can set various paramaters, which
  1175. influence the camera.
  1176.  
  1177. ›0m›3mFocal distance›0m and ›0m›3mAperture›0m set the parameters for
  1178. ›3mDepth of Field›0m. If you select ›0m›3mFocus Track›0m and the camera tracks
  1179. to an object the focal distance of the camera is automatically set to the
  1180. distance between camera and track. ›0m›3mFast DOF›0m enables a faster version
  1181. of the algorithm which can't handle transparent and reflective objects in the
  1182. right way.
  1183.  
  1184. With the values of ›0m›3mHorizontal›0m and ›0m›3mVertical›0m field of view you
  1185. can set the opening angle of the camera lens. If you activate the button
  1186. ›0m›3mTake VFOV from resolution›0m Scenario calculates the vertical field of
  1187. view (VFOV) from the resolution and the horizontal field of view (HFOV). An
  1188. Example will demonstrate this. You selected a HFOV of 30 degree and a
  1189. resolution of 800x600 pixels. This means that the VFOV is
  1190.   600 / 800 * 30 = 22.5 degree.
  1191.  
  1192. ›0m›1mCONE SETTINGS›0m
  1193.  
  1194. The ›3mcone settings›0m requester has a checkmark item with which
  1195. you can remove the bottom cap. Note that a cone without caps should not be
  1196. used with ›3mCSG›0m.
  1197.  
  1198. ›0m›1mCSG SETTINGS›0m
  1199.  
  1200. The ›3mCSG settings›0m requester has a cycle gadget to select
  1201. the CSG operation. See ›3mhere›0m for more about CSG.
  1202.  
  1203. ›0m›1mCYLINDER SETTINGS›0m
  1204.  
  1205. The ›3mcylinder settings›0m requester has two checkmark items with which
  1206. you can remove the top and bottom caps. Note that a cylinder without caps should
  1207. not be used with ›3mCSG›0m.
  1208.  
  1209. ›0m›1mMESH SETTINGS›0m
  1210.  
  1211. The mesh settings requester is different for external and normal object.
  1212.  
  1213. For normal objects the requester looks like ›3mthis›0m.
  1214.  
  1215. If ›0m›3mNo phong shading›0m is activated the mesh object is rendered
  1216. without soft interpolation of the surface brightness. The object looks
  1217. like made of single facetts.
  1218.  
  1219. For external objects the requester looks like ›3mthis›0m.
  1220.  
  1221. ›0m›3mObject filename›0m sets the the name of the external object which is
  1222. attached with the mesh object.
  1223.  
  1224. If ›0m›3mApply surface to childs›0m is activated the surface of the mesh
  1225. object is applied to the surface of the attached external object.
  1226.  
  1227. ›0m›1mPOINT AND DIRECTIONAL LIGHT SETTINGS›0m
  1228.  
  1229. With the ›3mlight settings requester›0m you can set various paramaters which
  1230. influence the light.
  1231.  
  1232. ›0m›3mColor›0m sets the color of the light source.
  1233.  
  1234. ›0m›3mFalloff›0m is the distance where the intensity of the light source is
  1235. zero. A value of zero disables it.
  1236.  
  1237. If ›0m›3mFalloff from track distance›0m is set, Scenario sets the falloff
  1238. distance to the distance to the track. This option is only selectable if the
  1239. light source is tracking to another object.
  1240.  
  1241. ›0m›3mCast shadows›0m enables the light source to cast shadows.
  1242.  
  1243. ›0m›3mLens flares›0m enables the ›3mlens flare settings›0m.
  1244.  
  1245. ›0m›3mVisible light›0m enables the ›3mvisible light settings›0m.
  1246.  
  1247. In the ›0m›3mShadowmap›0m section you can set values concerning the shadowmap of
  1248. this light source. For more information to shadow maps click ›3mhere›0m.
  1249.  
  1250. ›0m›1mSOR SETTINGS›0m
  1251.  
  1252. The ›3mSOR settings›0m requester has two checkmark items with which
  1253. you can remove the top and bottom caps. Note that a sor without caps should
  1254. not be used with ›3mCSG›0m.
  1255. With the cycle gadget you can select the algorithm which is used for rendering
  1256. the SOR. If the object don't looks like it should after you rendered it, select
  1257. the slow and accurate algorithm, else use the fast algorithm.
  1258.  
  1259. ›0m›1mSPOT LIGHT SETTINGS›0m
  1260.  
  1261. With the ›3mlight settings requester›0m you can set various paramaters which
  1262. influence the light.
  1263.  
  1264. ›0m›3mColor›0m sets the color of the light source.
  1265.  
  1266. ›0m›3mFalloff›0m is the distance where the intensity of the light source is
  1267. zero. A value of zero disables it.
  1268.  
  1269. If ›0m›3mFalloff from track distance›0m is set, Scenario sets the falloff
  1270. distance to the distance to the track. This option is only selectable if the
  1271. light source is tracking to another object.
  1272.  
  1273. ›0m›3mOpening angle›0m sets the opening angle of a spotlightsource in degree.
  1274.  
  1275. ›0m›3mSoft Spot %›0m is a value that determines how big the area is where the
  1276. light intensity of the spot light gradually gets lower. A value of 100 % means
  1277. that the whole area which is lit by the spot light receives the full light
  1278. intensity. 50 % means for example that there is full intensity from the center
  1279. of the spot to 50 % of the opening angle and then the intensity gets lower and
  1280. lower until an intensity of zero at the opening angle.
  1281.  
  1282. ›0m›3mCast shadows›0m enables the light source to cast shadows.
  1283.  
  1284. ›0m›3mLens flares›0m enables the ›3mlens flare settings›0m.
  1285.  
  1286. ›0m›3mVisible light›0m enables the ›3mvisible light settings›0m.
  1287.  
  1288. In the ›0m›3mShadowmap›0m section you can set values concerning the shadowmap of
  1289. this light source. For more information to shadow maps click ›3mhere›0m.
  1290.  
  1291. ›0m›1mLENS FLARES›0m
  1292.  
  1293. With the ›3mlens flare settings›0m you can create and change lens flares.
  1294.  
  1295. Lens flares only appear when the light source is visible. They appear on an
  1296. axis which runs from the center of the light source through the center of the
  1297. screen. The position of the flare is relative to the light source it belongs
  1298. to. If the position value is zero, the flare appears at the position of the
  1299. light source. Higher values of position move it towards the center of the
  1300. screen.
  1301. Here are some example values and their meaning:
  1302.  
  1303.    0 : flare has the same position as the light source
  1304.  100 : flare is in the middle of the screen
  1305.  200 : flare is on opposite side of the light source
  1306.  
  1307. You can also set position to negative values, so the flare will appear behind
  1308. the light source.
  1309.  
  1310. The radius of the flare is relative to the horizontal render resolution.
  1311. For example: A flare with radius of 20 % renderd with a resolution of 320x200
  1312. will have a radius of 0.2*320 = 64 pixels.
  1313.  
  1314. ›0m›1mType›0m is global to all flares and can be one of the following
  1315. identifiers:
  1316.  
  1317. Disc
  1318.   A flare which looks like a disc
  1319. Polygon n
  1320.   A flare which looks like a polygon. n is the number of edges.
  1321.  
  1322. ›0m›1mTilt›0m is also global to all flares and sets the angle the flares
  1323. are rotated.
  1324.  
  1325. ›0m›1mFunction›0m can be one of the following:
  1326.  
  1327. Plain
  1328.   the color of the flare is uniform
  1329. Ring
  1330.   intensity drops exponential from the border to the center
  1331. Radial
  1332.   varies the color of the flare radial around the flare center
  1333. Exponent 1
  1334.   intensity drops exponential from the border to the center
  1335. Exponent 2
  1336.   intensity drops exponential from the border to the center
  1337.  
  1338. The flares can either be selected by their number with the slider at top
  1339. of the requester, or in the display area of the requester by clicking with
  1340. the mouse on it.
  1341.  
  1342. ›0m›1mVISIBLE LIGHT›0m
  1343.  
  1344. With the ›3mvisible light settings›0m you can change the appearance of the
  1345. light source.
  1346.  
  1347. In reality, a light source looks like a star with several spikes getting out
  1348. of the center of the light source. Usually there's a halo around it too.
  1349.  
  1350. The radius (length of the longest spike) of the star is relative to the
  1351. horizontal render resolution (see ›3mLens Flares›0m).
  1352.  
  1353. The radius of the halo is relative to the radius of the star itself. A value
  1354. of 100 % means, that the halo has the same radius as the star.
  1355. The radius of the inner halo is relative to the radius of the outer halo. A
  1356. value of 100 % means, that the inner halo has the same radius as the outer
  1357. halo.
  1358. Ring color sets the color of the halo.
  1359.  
  1360. The range value determines the difference between the longest and the shortes
  1361. spike of the star. A value of 0 % means that all spikes have the same length,
  1362. whereas 100 % means that the shortest spike has zero length.
  1363.  
  1364. The tilt angle rotates the star spikes.
  1365.  
  1366. The higher the noise value the more noisier the spikes are.
  1367.  
  1368. Intensity sets the brightness of the spikes
  1369.  
  1370. Color sets the color of the spikes.
  1371.  
  1372. ›0m›1mHow are the spikes computed ?›0m
  1373. The four spikes in the main directions (0, 90, 180, 270 degrees) always have
  1374. maximum length. Spikes between them (45, 135, ... degrees for example) are
  1375. shorter and again spikes between them are shorter and so on.
  1376.  
  1377. If you enable random, the length of the spikes is randomly changed.
  1378.  
  1379. ›0m›1mGROUP›0m
  1380.  
  1381. Groups the selected objects.
  1382.  
  1383. ›0m›1mUNGROUP›0m
  1384.  
  1385. Ungroups the selected objects.
  1386.  
  1387. ›0m›1mLOAD›0m
  1388.  
  1389. Loads an external object. Currently RayStorm, Imagine, Lightwave, Autodesk
  1390. 3D-Studio, NFF and RAW objects are supported. Scenario generates an axis and adds
  1391. the object as childs of it.
  1392.  
  1393.  
  1394. ›0m›1mImagine TDDD-file›0m
  1395. Supported:
  1396.    surfaces
  1397.    brushes and textures
  1398.    triangles (with correct handling of sharp edges)
  1399.    perfect spheres
  1400.    planes
  1401. ›0m›1mLigtwave LWOB-file›0m
  1402. Supported:
  1403.    surfaces
  1404.    triangles
  1405.    quads
  1406. Not supported:
  1407.    textures
  1408.    brushes
  1409.    sub surfaces of polygons
  1410. ›0m›1mAutodesk 3D-Studio 3DS-file›0m
  1411. Supported:
  1412.    surfaces
  1413.    triangles (with correct handling of sharp edges)
  1414.  
  1415. After loading the name of the object file can be changed with the ›3mmesh settings›0m
  1416. requester.
  1417.  
  1418. ›0m›1mSAVE›0m
  1419.  
  1420. Saves an object and it's childs in RayStorm object file format. You can only
  1421. save objects from the root level of the object tree. This means you cannot
  1422. save child objects. You also cannot save external objects.
  1423.  
  1424. ›0m›1mPRIMITIVES›0m
  1425.  
  1426.    ›3m Sphere     ›0m
  1427.    ›3m Box        ›0m
  1428.    ›3m Cylinder   ›0m
  1429.    ›3m Cone       ›0m
  1430.    ›3m SOR        ›0m
  1431.    ›3m Plane      ›0m
  1432.    ›3m Camera     ›0m
  1433.    ›3m CSG        ›0m
  1434.  
  1435. ›0m›1mSPHERE›0m
  1436.  
  1437. Creates a new sphere at position <0,0,0> with radius 1.
  1438.  
  1439. ›0m›1mBOX›0m
  1440.  
  1441. Creates a new box at position <0,0,0> with the left, bottom, front edge
  1442. at <-1,-1,-1> and the right, top, back edge at <1,1,1>.
  1443.  
  1444. ›0m›1mCONE›0m
  1445.  
  1446. Creates a new cone at position <0,0,0> with the rotation axis pointing
  1447. in y direction. The height is 1 and both x and z radius are also 1.
  1448.  
  1449. ›0m›1mSOR›0m
  1450.  
  1451. Creates a new ›3mSOR›0m (surface of revolution) at position <0,0,0> with
  1452. the rotation axis pointing in y direction. The height is 1 and both x
  1453. and z radius are also 1.
  1454. The created SOR has four control points.
  1455.  
  1456. ›0m›1mCYLINDER›0m
  1457.  
  1458. Creates a new cylinder at position <0,0,0> with the rotation axis pointing
  1459. in y direction. The height is 1 and both x and z radius are also 1.
  1460.  
  1461. ›0m›1mPLANE›0m
  1462.  
  1463. Creates a new plane at position <0,0,0> with the normal pointing in positive
  1464. y direction.
  1465.  
  1466. ›0m›1mCAMREA›0m
  1467.  
  1468. Creates a new pinhole camera at position <0,0,0> with a horizontal and
  1469. vertical field of view of 25 degree witch is pointing in positive z
  1470. direction.
  1471.  
  1472. ›0m›1mCSG›0m
  1473.  
  1474. Creates a new CSG object at position <0,0,0>.
  1475.  
  1476. ›0m›1mLIGHTS›0m
  1477.  
  1478.    ›3m Directional light›0m
  1479.    ›3m Point light      ›0m
  1480.    ›3m Spot light       ›0m
  1481.  
  1482. ›0m›1mPOINT LIGHT›0m
  1483.  
  1484. Creates a new point light source at position <0,0,0>.
  1485.  
  1486. ›0m›1mSPOT LIGHT›0m
  1487.  
  1488. Creates a new spot light source at position <0,0,0> with a opening angle of
  1489. 45 degree pointing in negative y direction.
  1490.  
  1491. ›0m›1mDIRECTIONAL LIGHT›0m
  1492.  
  1493. Creates a new directional light source at position <0,0,0>.
  1494.  
  1495.  
  1496. ›0m›1mMESHES›0m
  1497.  
  1498.    ›3m Axis             ›0m
  1499.    ›3m Sphere           ›0m
  1500.    ›3m Box              ›0m
  1501.    ›3m Cylinder         ›0m
  1502.    ›3m Cone             ›0m
  1503.    ›3m Plane            ›0m
  1504.    ›3m Torus            ›0m
  1505.  
  1506. ›0m›1mAXIS›0m
  1507.  
  1508. Creates a new axis at position <0,0,0> with size <1,1,1>. An axis can be used
  1509. to track a camera or a spot lightsource on it.
  1510.  
  1511. ›0m›1mBox›0m
  1512.  
  1513. Creates a box at position <0,0,0>. You can set the size of the box with a
  1514. requester.
  1515.  
  1516. ›0m›1mSPHERE›0m
  1517.  
  1518. Creates a spere at position <0,0,0>. You can set the size, the divisions and
  1519. the slices with a requester.
  1520.  
  1521. ›0m›1mPlane›0m
  1522.  
  1523. Creates a plane at position <0,0,0> with normal pointing in positive y-
  1524. direction. You can set the divisions with a requester.
  1525.  
  1526. ›0m›1mTUBE›0m
  1527.  
  1528. Creates a cylinder at position <0,0,0>. You can set the size, the height, the
  1529. divisions, the slices and if it's a closed cylinder with a requester.
  1530.  
  1531. ›0m›1mCONE›0m
  1532.  
  1533. Creates a cone at position <0,0,0>. You can set the size, height, divisions,
  1534. slices, and if the cone is closen with a requester.
  1535.  
  1536. ›0m›1mTORUS›0m
  1537.  
  1538. Creates a torus at position <0,0,0>. You can set the inner and outer size, the
  1539. division and slices with a requester.
  1540.  
  1541. ›0m›1mACTIVE CAMERA›0m
  1542.  
  1543. You can select the active camera.
  1544.  
  1545. ›0m›1mNEW›0m
  1546.  
  1547. Creates a new material.
  1548.  
  1549. ›0m›1mLOAD NEW›0m
  1550.  
  1551. Opens a file requester and let you select a material file. A new material
  1552. is created an the material file data is assigned to it.
  1553.  
  1554. ›0m›1mREMOVE UNUSED›0m
  1555.  
  1556. Remove all material items which are not assigned to a object.
  1557.  
  1558. ›0m›1mREMOVE IDENTICAL›0m
  1559.  
  1560. Remove all materials which have are identical. Only one of this identical
  1561. materials is left.
  1562.  
  1563. ›0m›1mPREFS›0m
  1564.  
  1565. Opens the preferences requester.
  1566.  
  1567. The ›3m'Paths'-page›0m let you set various paths.
  1568.  
  1569. ›0m›1mViewer›0m
  1570.    Sets the path and name of the viewer. This viewer is used to display the
  1571.    images generated by RayStorm. The filename of the image is appended to the
  1572.    end of the string. You have specify the whole path, for example not
  1573.    'multiview' but 'sys:utilities/multiview'.
  1574. ›0m›1mProject path›0m
  1575.    Sets the default path for projects
  1576. ›0m›1mObject path›0m
  1577.    Sets the default path for objects.
  1578. ›0m›1mTexture path›0m
  1579.    Sets the default path for textures.
  1580. ›0m›1mBrush path›0m
  1581.    Sets the default path for brushes.
  1582.  
  1583. The ›3m'Flags'-page›0m let you set various flags.
  1584.  
  1585. ›0m›1mAlways show coordinates›0m
  1586.    The 3d coordinates of the mouse pointer are displayed for front, right and
  1587.    top. If a object is transformed, the relative coordinates, rotation angles
  1588.    or scale fctors are displayed
  1589. ›0m›1mExternal toolbar images›0m
  1590.    If this flag is set, Scenario loads it's images from image files in the
  1591.    'buttons'-drawer, else the buildin images are used. The images are loaded
  1592.    with datatypes. The size of the images is determined by the size of the
  1593.    first button (new.iff).
  1594.    Kick 2.x users will always get the buildin images. You have to restart
  1595.    Scenario when you change this option.
  1596.  
  1597. On the ›3m'Misc'-page›0m you can set the undo memory size:
  1598.  
  1599. ›0m›1mUndo memory kB›0m
  1600.    Sets the maximum amount of memory used for undo informations. Old undo
  1601.    operations are deleted if the memory limit is reached.
  1602. ›0m›1mJPEG quality›0m
  1603.    Sets the picture quality of the jpeg saver.
  1604. ›0m›1mRender task priority›0m
  1605.    This sets the priority of the background task which is used for rendering.
  1606.    The default value is -1.
  1607. ›0m›1mRender task stack›0m
  1608.    Sets the stack of the render task. The default value of 32kB should be
  1609.    enough even for complex scenes. If you have scenes with many reflective
  1610.    or transparent objects, you can increase this value.
  1611.  
  1612. On the ›3m'Color'-page›0m you can set the colors.
  1613.  
  1614. ›0m›1mAxis›0m
  1615.    The color of the object axis.
  1616. ›0m›1mBackground›0m
  1617.    The background color.
  1618. ›0m›1mBrush›0m
  1619.    The color of the brushes.
  1620. ›0m›1mCamera›0m
  1621.    The color of the camera.
  1622. ›0m›1mGrid›0m
  1623.    The grid color.
  1624. ›0m›1mHotspot›0m
  1625.    The color of the click point of the object axis.
  1626. ›0m›1mUnselected object›0m
  1627.    The color of unselected objects.
  1628. ›0m›1mSelected object›0m
  1629.    The color of selected objects.
  1630. ›0m›1mSelection box›0m
  1631.    The color of the box which marks a selected object.
  1632. ›0m›1mText›0m
  1633.    The color of text.
  1634. ›0m›1mTexture›0m
  1635.    The color of the textures.
  1636. ›0m›1mLight›0m
  1637.    The color of the light sources.
  1638.  
  1639. ›0m›1mMUI›0m
  1640.  
  1641. Opens the MUI preferences.
  1642.  
  1643. ›0m›1mLOAD›0m
  1644.  
  1645. Loads the preferences from a file called 'scenario.prefs'.
  1646.  
  1647. ›0m›1mSAVE›0m
  1648.  
  1649. Saves the preferences to a file called 'scenario.prefs'. Scenario also saves the sizes
  1650. and positions of the file requesters it uses. If you want to have the file requesters
  1651. with the size and position you want, then open them, size and place them and
  1652. close them with ›0m›1mOk›0m (NOTE: if you leave them with ›0m›1mCancel›0m the
  1653. size and position is not saved). Then select ›0m›1mSave›0m form the ›0m›1mPrefs›0m
  1654. menu. The next time you start Scenario the sizes and positions are the same.
  1655. The weight of the object browser and the material manager are also saved in this
  1656. preferences file.
  1657.  
  1658. ›0m›1mBUTTONS›0m
  1659.  
  1660. The first three buttons handle the project management (new, load
  1661. and save project.
  1662.  
  1663. The next six buttons are for editing and modifying mesh objects.
  1664.  
  1665. The next six buttons are for selecting the view (front, right, top,
  1666. perspective, quad and camera view).
  1667.  
  1668. The following three buttons select the display type. (bounding box,
  1669. wireframe and solid display (OpenGL)).
  1670.  
  1671. The next button determines if an selected object is moved, rotated and scaled
  1672. in the world or the local object coordinate system.
  1673.  
  1674. After this are six buttons to select the edit mode (move, rotate, scale object
  1675. and move, rotate, scale world).
  1676.  
  1677. The next three buttons enable the X, Y and Z-axis.
  1678.  
  1679. ›0m›1mOBJECT MENUS›0m
  1680.  
  1681. Sceneario supports object oriented menus. These menus are shown when you click
  1682. the right mouse button inside the work area and hold it. Scenario then pops
  1683. up a menu. The contents of this menu depends on the object which is found at
  1684. this position.
  1685.  
  1686. ›0m›1mWorld menu›0m
  1687.  
  1688. The world menu is shown if you click on a place where no object is placed.
  1689. The menu contents follwing points:
  1690.  
  1691. Move:       switch to move world
  1692. Rotate:     switch to rotate (the virtual camera is rotated around the view
  1693.             point (only perspective mode))
  1694. Zoom:       zoom in or out
  1695. Settings:   opens the general settings requester
  1696.  
  1697. ›0m›1mObject menu›0m
  1698.  
  1699. The object menu pops up if you click on the handle of the object.
  1700. The menu contents follwing points:
  1701.  
  1702. Move:       switch to mode move object
  1703. Rotate:     switch to rotate object (the object is rotated around it's local
  1704.             axis)
  1705. Scale:      switch to scale object
  1706. Settings:   opens the ›3msettings›0m requester
  1707. Attributes: opens the surface ›3mattributes›0m
  1708.             requester
  1709.  
  1710. ›0m›1mCamera menu›0m
  1711.  
  1712. The camera menu pops up if you click on the handle of a camera
  1713. The menu contents follwing points:
  1714.  
  1715. Move, Rotate, Scale, Settings: see object menu
  1716. Settings:   opens the ›3mcamera settings›0m requester
  1717. Active:     sets this camera as the active camera (the scene is viewed with
  1718.             this camera)
  1719.  
  1720. ›0m›1mLight menu›0m
  1721.  
  1722. Opens the light popup menu.
  1723. The menu contents follwing points:
  1724.  
  1725. Move, Rotate, Scale, Settings: see object menu
  1726. Settings:   opens the ›3mdirectional light source settings›0m,
  1727.             ›3mpoint light source settings›0m or ›3mspot light source settings›0m
  1728.             requester
  1729. ›0m›1mMesh menu›0m
  1730.  
  1731. Opens the mesh popup menu.
  1732. The menu contents follwing points:
  1733.  
  1734. Move, Rotate, Scale, Settings: see object menu
  1735. Settings:   opens the ›3mMesh settings›0m requester
  1736. Attributes: see object menu
  1737. To scene:   convert external to scene objects
  1738.  
  1739. ›0m›1mKEYBOARD CONTROL›0m
  1740.  
  1741. ESC          break redraw
  1742. cursor keys  Function depends on the curren edit mode (move, rotate, scale of
  1743.              world or object).
  1744. DEL          delete selected objects
  1745. '+'          zooms in
  1746. '-'          zooms out
  1747. 'm'          switches to move object action
  1748. 'r'          switches to rotate object action
  1749. 's'          switches to scale object action
  1750. 'M'          switches to move world action
  1751. 'R'          switches to rotate world action
  1752. 'S'          switches to scale world action
  1753. 't'          opens settings requester
  1754. 'a'          opens attributes requester
  1755. '1'          switches to front view
  1756. '2'          switches to right view
  1757. '3'          switches to top view
  1758. '4'          switches to perspective view
  1759. '5'          switches to quad view
  1760. '6'          switches to camera view
  1761. 'b'          toggles box selection mode
  1762. 'x'          enable x axis
  1763. 'y'          enable y axis
  1764. 'z'          enable z axis
  1765. 'X'          enable x axis and disabled all other
  1766. 'Y'          enable y axis and disabled all other
  1767. 'Z'          enable z axis and disabled all other
  1768.  
  1769. 'F1'         render settings
  1770.  
  1771. 'R-Amiga' - '.'   Center view
  1772.  
  1773. ›0m›1mSCENARIO AREXX INTERFACE›0m
  1774.  
  1775.    ›3mIntroduction›0m
  1776.    ›3mAddress     ›0m
  1777.    ›3mParameters  ›0m
  1778.    ›3mCommands    ›0m
  1779.    ›3mErrors      ›0m
  1780.  
  1781. ›0m›1mSCNEARIO AREXX INTRODUCTION›0m
  1782.  
  1783. Starting with version 2.1 Scenario now has a ARexx port. Through this port
  1784. mostly all Scenario commands can be reached. One can create, select, deselct,
  1785. move, rotate and scale objects.
  1786.  
  1787. It's the same if you write the the commands in upper case or lower case.
  1788. But it's important to enclose all commans in quotes because ARexx tries
  1789. to interpret the line before it sends it to the potz. It may happen that the
  1790. line is changed and RayStorm don't do what you expect.
  1791.  
  1792. ›0m›1mSCENARIO AREXX ADDRESS›0m
  1793.  
  1794. The ARexx address of Scenario is 'SCENARIO.n' where n is the number of the
  1795. copy of Scenario if it is started more than once. The address is also given
  1796. in the about box.
  1797.  
  1798. ›0m›1mSCENARIO AREXX COMMANDS›0m
  1799.  
  1800. ›0m›1mAlphabetically sorted›0m
  1801.  
  1802. ›0m›1m-A-›0m
  1803.   ›3m ADDMATERIAL    ›0m
  1804.   ›3m AASSIGNMATERIAL›0m
  1805.   ›3m AASSIGNMATERIALTOSELECTED›0m
  1806. ›0m›1m-C-›0m
  1807.   ›3m CAMERA2VIEWER  ›0m
  1808.   ›3m COPY           ›0m
  1809.   ›3m CREATEOBJECT   ›0m
  1810.   ›3m CUT            ›0m
  1811. ›0m›1m-D-›0m
  1812.   ›3m DELETE         ›0m
  1813.   ›3m DELETEMATERIAL ›0m
  1814.   ›3m DISPLAY        ›0m
  1815. ›0m›1m-G-›0m
  1816.   ›3m GETOBJECTALIGN ›0m
  1817.   ›3m GETOBJECTPOS   ›0m
  1818.   ›3m GETOBJECTSIZE  ›0m
  1819.   ›3m GETSLEOBJNAME  ›0m
  1820.   ›3m GROUP          ›0m
  1821. ›0m›1m-L-›0m
  1822.   ›3m LOADMATERIAL   ›0m
  1823.   ›3m LOADOBJECT     ›0m
  1824. ›0m›1m-N-›0m
  1825.   ›3m NEW            ›0m
  1826. ›0m›1m-O-›0m
  1827.   ›3m OPEN           ›0m
  1828. ›0m›1m-P-›0m
  1829.   ›3m PASTE          ›0m
  1830. ›0m›1m-R-›0m
  1831.   ›3m REDO           ›0m
  1832.   ›3m REDRAW         ›0m
  1833.   ›3m RENDER         ›0m
  1834. ›0m›1m-S-›0m
  1835.   ›3m SAVE           ›0m
  1836.   ›3m SAVEMATERIAL   ›0m
  1837.   ›3m SAVEOBJECT     ›0m
  1838.   ›3m SELECT         ›0m
  1839.   ›3m SELECTBYNAME   ›0m
  1840.   ›3m SETOBJECTALIGN ›0m
  1841.   ›3m SETOBJECTPOS   ›0m
  1842.   ›3m SETOBJECTSIZE  ›0m
  1843.   ›3m SHOW           ›0m
  1844. ›0m›1m-U-›0m
  1845.   ›3m UNDO           ›0m
  1846.   ›3m UNGROUP        ›0m
  1847. ›0m›1m-V-›0m
  1848.   ›3m VIEW           ›0m
  1849. ›0m›1m-Z-›0m
  1850.   ›3m ZOOM           ›0m
  1851.  
  1852. ›0m›1mADDMATERIAL›0m
  1853.  
  1854. ›0m›1mTemplate:›0m
  1855.  MATERIAL/A
  1856. ›0m›1mArguments:›0m
  1857.  STRING
  1858.    name of new material
  1859. ›0m›1mDescription:›0m
  1860.  see ›3mhere›0m
  1861.  
  1862. ›0m›1mASSIGNMATERIAL›0m
  1863.  
  1864. ›0m›1mTemplate:›0m
  1865.  MATERIAL/A,OBJECT/A
  1866. ›0m›1mArguments:›0m
  1867.  STRING
  1868.    name of material
  1869.  STRING
  1870.    name of object
  1871. ›0m›1mDescription:›0m
  1872.  assigns a material to an object
  1873.  
  1874. ›0m›1mASSIGNMATERIALTOSELECTED›0m
  1875.  
  1876. ›0m›1mTemplate:›0m
  1877.  MATERIAL/A
  1878. ›0m›1mArguments:›0m
  1879.  STRING
  1880.    name of material
  1881. ›0m›1mDescription:›0m
  1882.  assigns material to all selected objects
  1883.  
  1884. ›0m›1mCAMERA2VIEWER›0m
  1885.  
  1886. ›0m›1mTemplate:›0m
  1887.  none
  1888. ›0m›1mArguments:›0m
  1889.  none
  1890. ›0m›1mDescription:›0m
  1891.  see ›3mhere›0m
  1892.  
  1893. ›0m›1mCOPY›0m
  1894.  
  1895. ›0m›1mTemplate:›0m
  1896.  none
  1897. ›0m›1mArguments:›0m
  1898.  none
  1899. ›0m›1mDescription:›0m
  1900.  see ›3mhere›0m
  1901.  
  1902. ›0m›1m›0m
  1903.  
  1904. ›0m›1mTemplate:›0m
  1905.  WHICH/A
  1906. ›0m›1mArguments:›0m
  1907.  STRING [AXIS,BOX,CAMERA,CONE,CSG,CYLINDER,DIRECTIONALLIGHT,SOR,PLANE,POINTLIGHT,SPHERE,SPOTLIGHT]
  1908.    Object type
  1909. ›0m›1mDescription:›0m
  1910.  see ›3mhere›0m
  1911.  
  1912. ›0m›1mCUT›0m
  1913.  
  1914. ›0m›1mTemplate:›0m
  1915.  none
  1916. ›0m›1mArguments:›0m
  1917.  none
  1918. ›0m›1mDescription:›0m
  1919.  see ›3mhere›0m
  1920.  
  1921. ›0m›1mDELETE›0m
  1922.  
  1923. ›0m›1mTemplate:›0m
  1924.  none
  1925. ›0m›1mArguments:›0m
  1926.  none
  1927. ›0m›1mDescription:›0m
  1928.  see ›3mhere›0m
  1929.  
  1930. ›0m›1mDELETEMATERIAL›0m
  1931.  
  1932. ›0m›1mTemplate:›0m
  1933.  MATERIAL/A
  1934. ›0m›1mArguments:›0m
  1935.  STRING
  1936.    name of material to delete
  1937. ›0m›1mDescription:›0m
  1938.  deletes a material
  1939.  
  1940. ›0m›1mDISPLAY›0m
  1941.  
  1942. ›0m›1mTemplate:›0m
  1943.  MODE/A
  1944. ›0m›1mArguments:›0m
  1945.  STRING [BBOX,WIRE,SOLID]
  1946.    display mode
  1947. ›0m›1mDescription:›0m
  1948.  Sets the current display mode.
  1949.  
  1950. ›0m›1mGETOBJECTALIGN›0m
  1951.  
  1952. ›0m›1mTemplate:›0m
  1953.  NAME/A
  1954. ›0m›1mArguments:›0m
  1955.  STRING
  1956.    Name of object
  1957. ›0m›1mDescription:›0m
  1958.  Returns the alignment of an object in degree. It returns a string of the format
  1959.  "<alignx,aligny,alignz>".
  1960.  
  1961. ›0m›1mGETOBJECTPOS›0m
  1962.  
  1963. ›0m›1mTemplate:›0m
  1964.  NAME/A
  1965. ›0m›1mArguments:›0m
  1966.  STRING
  1967.    Name of object
  1968. ›0m›1mDescription:›0m
  1969.  Returns the position of an object. It returns a string of the format
  1970.  "<positionx,positiony,positionz>".
  1971.  
  1972. ›0m›1mGETOBJECTSIZE›0m
  1973.  
  1974. ›0m›1mTemplate:›0m
  1975.  NAME/A
  1976. ›0m›1mArguments:›0m
  1977.  STRING
  1978.    Name of object
  1979. ›0m›1mDescription:›0m
  1980.  Returns the size of an object. It returns a string of the format
  1981.  "<sizex,sizey,sizez>".
  1982.  
  1983. ›0m›1mGETSELOBJNAME›0m
  1984.  
  1985. ›0m›1mTemplate:›0m
  1986.  none
  1987. ›0m›1mArguments:›0m
  1988.  none
  1989. ›0m›1mDescription:›0m
  1990.  Returns the name of the selected object. If more than one object is selected, the
  1991.  name of the first selected object is returned.
  1992.  
  1993. ›0m›1mGROUP›0m
  1994.  
  1995. ›0m›1mTemplate:›0m
  1996.  none
  1997. ›0m›1mArguments:›0m
  1998.  none
  1999. ›0m›1mDescription:›0m
  2000.  see ›3mhere›0m
  2001.  
  2002. ›0m›1mLOADMATERIAL›0m
  2003.  
  2004. ›0m›1mTemplate:›0m
  2005.  NAME/A,FILE/A
  2006. ›0m›1mArguments:›0m
  2007.  STRING
  2008.    name of material
  2009.  STRING
  2010.    file name
  2011. ›0m›1mDescription:›0m
  2012.  creates a new material an loads the material data from a file
  2013.  
  2014. ›0m›1mLOADOBJECT›0m
  2015.  
  2016. ›0m›1mTemplate:›0m
  2017.  FILE/A
  2018. ›0m›1mArguments:›0m
  2019.  STRING
  2020.    filename
  2021. ›0m›1mDescription:›0m
  2022.  see ›3mhere›0m
  2023.  
  2024. ›0m›1mNEW›0m
  2025.  
  2026. ›0m›1mTemplate:›0m
  2027.  none
  2028. ›0m›1mArguments:›0m
  2029.  none
  2030. ›0m›1mDescription:›0m
  2031.  see ›3mhere›0m
  2032.  
  2033. ›0m›1mOPEN›0m
  2034.  
  2035. ›0m›1mTemplate:›0m
  2036.  FILE/A
  2037. ›0m›1mArguments:›0m
  2038.  STRING
  2039.    file name
  2040. ›0m›1mDescription:›0m
  2041.  see ›3mhere›0m
  2042.  
  2043. ›0m›1mPASTE›0m
  2044.  
  2045. ›0m›1mTemplate:›0m
  2046.  none
  2047. ›0m›1mArguments:›0m
  2048.  none
  2049. ›0m›1mDescription:›0m
  2050.  see ›3mhere›0m
  2051.  
  2052. ›0m›1mREDO›0m
  2053.  
  2054. ›0m›1mTemplate:›0m
  2055.  none
  2056. ›0m›1mArguments:›0m
  2057.  none
  2058. ›0m›1mDescription:›0m
  2059.  see ›3mhere›0m
  2060.  
  2061. ›0m›1mREDRAW›0m
  2062.  
  2063. ›0m›1mTemplate:›0m
  2064.  none
  2065. ›0m›1mArguments:›0m
  2066.  none
  2067. ›0m›1mDescription:›0m
  2068.  see ›3mhere›0m
  2069.  
  2070. ›0m›1m›0m
  2071.  
  2072. ›0m›1mTemplate:›0m
  2073.  none
  2074. ›0m›1mArguments:›0m
  2075.  none
  2076. ›0m›1mDescription:›0m
  2077.  renders the current scene
  2078.  
  2079. ›0m›1mSAVE›0m
  2080.  
  2081. ›0m›1mTemplate:›0m
  2082.  FILE/A
  2083. ›0m›1mArguments:›0m
  2084.  STRING
  2085.    file name
  2086. ›0m›1mDescription:›0m
  2087.  see ›3mhere›0m
  2088.  
  2089. ›0m›1mSAVEMATERIAL›0m
  2090.  
  2091. ›0m›1mTemplate:›0m
  2092.  NAME/A,FILE/A
  2093. ›0m›1mArguments:›0m
  2094.  STRING
  2095.    name of material
  2096.  STRING
  2097.    file name
  2098. ›0m›1mDescription:›0m
  2099.  saves the material data to a file
  2100.  
  2101. ›0m›1mSAVEOBJECT›0m
  2102.  
  2103. ›0m›1mTemplate:›0m
  2104.  FILE/A
  2105. ›0m›1mArguments:›0m
  2106.  STRING
  2107.    filename
  2108. ›0m›1mDescription:›0m
  2109.  see ›3mhere›0m
  2110.  
  2111. ›0m›1mSELECT›0m
  2112.  
  2113. ›0m›1mTemplate:›0m
  2114.  WHAT/A
  2115. ›0m›1mArguments:›0m
  2116.  STRING [ALL,NONE,NEXT,PREV]
  2117.    Specifies what to select
  2118. ›0m›1mDescription:›0m
  2119.  ALL: see ›3mhere›0m.
  2120.  NONE: see ›3mhere›0m.
  2121.  NEXT: see ›3mhere›0m.
  2122.  PREV: see ›3mhere›0m.
  2123.  
  2124. ›0m›1mSELECTBYNAME›0m
  2125.  
  2126. ›0m›1mTemplate:›0m
  2127.  NAME/A,MULTI/S
  2128. ›0m›1mArguments:›0m
  2129.  STRING
  2130.    Specifies the name of the object to select
  2131.  BOOL
  2132.    If specified, multi select is enablde
  2133. ›0m›1mDescription:›0m
  2134.  Selects an object by it's name.
  2135.  
  2136. ›0m›1mSETOBJECTPOS›0m
  2137.  
  2138. ›0m›1mTemplate:›0m
  2139.  POS/A
  2140. ›0m›1mArguments:›0m
  2141.  VECTOR
  2142.    New position.
  2143. ›0m›1mDescription:›0m
  2144.  Sets the position of the selected object(s).
  2145.  
  2146. ›0m›1mSETOBJECTPOS›0m
  2147.  
  2148. ›0m›1mTemplate:›0m
  2149.  ALIGN/A
  2150. ›0m›1mArguments:›0m
  2151.  VECTOR
  2152.    New alignment (in degree).
  2153. ›0m›1mDescription:›0m
  2154.  Sets the alignment of the selected object(s).
  2155.  
  2156. ›0m›1mSETOBJECTSIZE›0m
  2157.  
  2158. ›0m›1mTemplate:›0m
  2159.  SIZE/A
  2160. ›0m›1mArguments:›0m
  2161.  VECTOR
  2162.    New size.
  2163. ›0m›1mDescription:›0m
  2164.  Sets the size of the selected object(s).
  2165.  
  2166. ›0m›1mSHOW›0m
  2167.  
  2168. ›0m›1mTemplate:›0m
  2169.  WHAT/A
  2170. ›0m›1mArguments:›0m
  2171.  STRING [NAMES,ALL,CAMERAS,BRUSHES,TEXTURES,LIGHTS,MESHES,SPHERES,BOXES,CYLINDERS,CONES,SORS,PLANES,CSGS]
  2172.    specifies what to show/hide
  2173. ›0m›1mDescription:›0m
  2174.  Toggles the show flag of the specified object type.
  2175.  
  2176. ›0m›1mUNDO›0m
  2177.  
  2178. ›0m›1mTemplate:›0m
  2179.  none
  2180. ›0m›1mArguments:›0m
  2181.  none
  2182. ›0m›1mDescription:›0m
  2183.  see ›3mhere›0m
  2184.  
  2185. ›0m›1mUNGROUP›0m
  2186.  
  2187. ›0m›1mTemplate:›0m
  2188.  none
  2189. ›0m›1mArguments:›0m
  2190.  none
  2191. ›0m›1mDescription:›0m
  2192.  see ›3mhere›0m
  2193.  
  2194. ›0m›1mVIEW›0m
  2195.  
  2196. ›0m›1mTemplate:›0m
  2197.  MODE/A
  2198. ›0m›1mArguments:›0m
  2199.  STRING [CAMERA,FRONT,RIGHT,TOP,PERSPECTIVE,QUAD]
  2200.    view mode (QUAD toggles)
  2201. ›0m›1mDescription:›0m
  2202.  sets the current view mode
  2203.  
  2204. ›0m›1mSELECT›0m
  2205.  
  2206. ›0m›1mTemplate:›0m
  2207.  CMD/A
  2208. ›0m›1mArguments:›0m
  2209.  STRING [FIT,FOCUS,IN,OUT]
  2210.    Specifies the zoom sub command.
  2211. ›0m›1mDescription:›0m
  2212.  FIT: see ›3mhere›0m.
  2213.  FOCUS: see ›3mhere›0m.
  2214.  IN: see ›3mhere›0m.
  2215.  OUT: see ›3mhere›0m.
  2216.  
  2217. ›0m›1mSCENARIO AREXX ERRORS›0m
  2218.  
  2219. These values are returned when something went wrong.
  2220.  
  2221. ›0m›1mApplication errors›0m
  2222.  
  2223.   1   Failed
  2224.       Genaral error if command failed.
  2225.   2   Invalid argument
  2226.       You specified an invalid argument.
  2227.   3   Invalid vector
  2228.       You specified an invalid vector.
  2229.  
  2230. ›0m›1mTIPS & TRICKS›0m
  2231.  
  2232. ›0m›1mGeneral›0m
  2233. - RayStorm renders faster if you don't use planes, because intersections
  2234.   with planes cannot be calculated with the octree (helpfull in scenes with
  2235.   motion blur or soft shadows).
  2236.  
  2237. ›0m›1mScenario›0m
  2238.  
  2239. - ›0m›1mThe 020-Version of Scenario crashes!›0m
  2240.   In Kickstart V40.x, there is a bug in mathieeesingbas.library - it uses FPU
  2241.   code on non-FPU machines for division/multiplication. This bug can be easily
  2242.   fixed with a patch from Aminet: ›0m›3mutil/boot/PatchMathSB10.lha›0m
  2243. - ›0m›1mI have problems with the screen refresh, the scene is only refreshed
  2244.   behind the requester!›0m
  2245.   Open the ›3mMUI-settings›0m requester and select from the window
  2246.   part for "Refresh" the "Smart"-mode.
  2247. - ›0m›1mHow can I change the texture and brush names without removing and adding
  2248.   them again?›0m
  2249.   Select ›3mView->Show->Show Textures›0m or ›3mView->Show->Show Brushes›0m
  2250.   and select the texture or brush. Now open the ›3msettings-requester›0m and change
  2251.   the name of the brush or texture.
  2252. - ›0m›1mHow can I change the name of an RSOB/TDDD/LWOB/3DS/RAW-object without deleting
  2253.   and reloding it?›0m
  2254.   Select ›3mSettings›0m from the object menu of the parent axis. Here you
  2255.   can change the name of the object.
  2256. - ›0m›1mHow can I load my old Imagine attribute files to use it for RayStorm
  2257.   objects?›0m
  2258.   Load the attributes file with ›3mload object›0m. You will get an axis
  2259.   named 'Mesh' with another axis attached to it. The surface of this axis is set
  2260.   to the attributes of the file. Click with the right mouse button to the parent
  2261.   axis and select ›3mTo scene›0m. The parent axis is no deleted
  2262.   and can now open the attributes requester for the child axis. Select save from
  2263.   the ›3mattributes requester›0m and save the surface as a RayStorm material file.
  2264. - ›0m›1mIf I apply a checker texture to a plane looks noisy!›0m
  2265.   If the texture is exactly on the plane, the color of the texture jumps
  2266.   between black and white because of rounding errors. Try to move the texture
  2267.   axis a little (e.g. 0.02) away from the plane.
  2268. - ›0m›1mHow can I switch on shadows?›0m
  2269.   You must turn off Quick Rendering in Render settings. In addition to that turn
  2270.   on cast shadows in the light settings.
  2271. - ›0m›1mDepth of Field doesn't seem to work. I changed the aperture and the focal distance,
  2272.   but nothing happens.›0m
  2273.   You must increase the antialiasing value >1.
  2274.  
  2275. ›0m›1mRayStorm Script›0m
  2276. - The commands '›3mTEXTUREPATH›0m', '›3mOBJECTPATH›0m' and '›3mBRUSHPATH›0m' are relative
  2277.   to the directory RayStorm is started from.
  2278. - If RayStorm crashes with scenes with reflections and transparence, try
  2279.   to start RayStorm with a larger stack (e.g. 8192 bytes or more).
  2280.  
  2281. ›0m›1mAREXX INTERFACE›0m
  2282.  
  2283.    ›3mIntroduction›0m
  2284.    ›3mAddress     ›0m
  2285.    ›3mParameters  ›0m
  2286.    ›3mCommands    ›0m
  2287.    ›3mErrors      ›0m
  2288.  
  2289. ›0m›1mAREXX INTRODUCTION›0m
  2290.  
  2291. RayStorm is completly controled through it's ARexx interface. We recommend
  2292. that you have a look at the ›3mtuturials›0m and the ›3mexample›0m
  2293. script files in the 'ARexx' directory.
  2294. These examples cover most of the features of RayStorm. Further we encourage you
  2295. to create your own files and make them available for the public. You can send
  2296. them to us and we might add them as an example files in the next version of
  2297. RayStorm or we include them to our ›3mHomepage›0m.
  2298. In one of the next versions of RayStorm we'll create a more powerful
  2299. language, which has a similar syntax as C++.
  2300.  
  2301. It's the same if you write the the commands in upper case or lower case.
  2302. But it's important to enclose all commans in quotes because ARexx tries
  2303. to interpret the line before it sends it to the potz. It may happen that the
  2304. line is changed and RayStorm don't do what you expect.
  2305.  
  2306. A typical structure of a scene file is:
  2307.  
  2308. /* title, comments, ... */
  2309.  
  2310. /* setting resolution, world, camera, lightsources */
  2311. 'SETSCREEN 160 128'
  2312. 'SETWORLD [0,0,0] [40,40,40]'
  2313. 'SETCAMERA <0,0,80> <0,0,0> <0,1,0> 25 20'
  2314. 'POINTLIGHT <10,-10,100> [255,255,255] SHADOW'
  2315.  
  2316. /* define surfaces and actors */
  2317. 'NEWSURFACE TEST1'
  2318. 'AMBIENT [255,0,0]'
  2319. 'DIFFUSE [255,0,0]'
  2320. 'SPECULAR [255,255,255]'
  2321.  
  2322. 'NEWSURFACE TEST2'
  2323. 'AMBIENT [0,0,255]'
  2324.  
  2325. /* creating objects */
  2326. 'SPHERE TEST1 <0,0,0> 10'
  2327. 'SPHERE TEST2 <0,0,0> 10'
  2328.  
  2329. /* finally start to render the scene */
  2330. 'STARTRENDER'
  2331.  
  2332. /* save the image */
  2333. 'SAVEPIC "test.iff"'
  2334.  
  2335. 'CLEANUP'
  2336.  
  2337. ›0m›1mAREXX ADDRESS›0m
  2338.  
  2339. The ARexx address of RayStorm Script is 'RAYSTORM.n', where n is the number of
  2340. the started copy of RayStorm Script.
  2341.  
  2342. ›0m›1mAREXX PARAMETERS›0m
  2343.  
  2344. The parameters of a command can be FLOATs, INTEGERs, VECTORs, COLORs,
  2345. STRINGs, and IDENTIFIERs.
  2346.  
  2347. FLOAT     An FLOAT is a floating point number with single precision
  2348.  
  2349. NUMBER    A NUMBER is a simple integer number
  2350.  
  2351. VECTOR    A VECTOR is embedded in '<' '>' and consists of three FLOATs
  2352.  
  2353. COLOR     A COLOR is embedded in '[' ']' and consists of three INTEGERs
  2354.           which range normally from 0 to 255, but you can also set negative
  2355.           values or values above of 255.
  2356.  
  2357. STRING    A STRING consists of characters
  2358.  
  2359. KEYWORD   An KEYWORD is a switch and consists of uppercase characters
  2360.  
  2361. ›0m›1mPARAMETER CONVENTIONS›0m
  2362.   /S - Switch.
  2363.   /N - Number.
  2364.   /A - Required.
  2365.  
  2366.   All other numeric parameters are floating point numbers.
  2367.  
  2368. ›0m›1mAREXX COMMANDS›0m
  2369.  
  2370.    ›3m General         ›0m
  2371.    ›3m Objects         ›0m
  2372.    ›3m Attributes      ›0m
  2373.    ›3m Animation       ›0m
  2374.  
  2375. ›0m›1mAlphabetically sorted›0m
  2376.  
  2377. ›0m›1m-A-›0m
  2378.   ›3mALIGNMENT       ›0m
  2379.   ›3mAMBIENT         ›0m
  2380.   ›3mANTIALIAS       ›0m
  2381. ›0m›1m-B-›0m
  2382.   ›3mBOX             ›0m
  2383.   ›3mBRUSH           ›0m
  2384.   ›3mBRUSHPATH       ›0m
  2385. ›0m›1m-C-›0m
  2386.   ›3mCLEANUP         ›0m
  2387.   ›3mCSG             ›0m
  2388.   ›3mCYLINDER        ›0m
  2389. ›0m›1m-D-›0m
  2390.   ›3mDIFFTRANS       ›0m
  2391.   ›3mDIFFUSE         ›0m
  2392.   ›3mDIRECTIONALLIGHT›0m
  2393.   ›3mDISPLAY         ›0m
  2394.   ›3mDISTRIB         ›0m
  2395. ›0m›1m-F-›0m
  2396.   ›3mFLARE           ›0m
  2397.   ›3mFOGLEN          ›0m
  2398. ›0m›1m-G-›0m
  2399.   ›3mGETERRORSTR     ›0m
  2400. ›0m›1m-H-›0m
  2401.   ›3mHYPERTEXTURE    ›0m
  2402. ›0m›1m-I-›0m
  2403.   ›3mIMTEXTURE       ›0m
  2404. ›0m›1m-L-›0m
  2405.   ›3mLOADOBJ         ›0m
  2406. ›0m›1m-N-›0m
  2407.   ›3mNEWSURFACE      ›0m
  2408. ›0m›1m-O-›0m
  2409.   ›3mOBJECTPATH      ›0m
  2410. ›0m›1m-P-›0m
  2411.   ›3mPLANE           ›0m
  2412.   ›3mPOINTLIGHT      ›0m
  2413.   ›3mPOSITION        ›0m
  2414. ›0m›1m-Q-›0m
  2415.   ›3mQUIT            ›0m
  2416. ›0m›1m-R-›0m
  2417.   ›3mREFEXP          ›0m
  2418.   ›3mREFLECT         ›0m
  2419.   ›3mREFRINDEX       ›0m
  2420. ›0m›1m-S-›0m
  2421.   ›3mSAVEPIC         ›0m
  2422.   ›3mSETCAMERA       ›0m
  2423.   ›3mSETSCREEN       ›0m
  2424.   ›3mSETWORLD        ›0m
  2425.   ›3mSIZE            ›0m
  2426.   ›3mSOR             ›0m
  2427.   ›3mSPECTRANS       ›0m
  2428.   ›3mSPECULAR        ›0m
  2429.   ›3mSPHERE          ›0m
  2430.   ›3mSPOTLIGHT       ›0m
  2431.   ›3mSTAR            ›0m
  2432.   ›3mSTARTRENDER     ›0m
  2433. ›0m›1m-T-›0m
  2434.   ›3mTEXTUREPATH     ›0m
  2435.   ›3mTRANSEXP        ›0m
  2436.   ›3mTRANSLUC        ›0m
  2437.   ›3mTRANSPAR        ›0m
  2438.   ›3mTRIANGLE        ›0m
  2439. ›0m›1m-W-›0m
  2440.   ›3mWINTOFRONT      ›0m
  2441.  
  2442. ›0m›1mGENERAL AREXX-COMMANDS›0m
  2443.  
  2444. ›3mANTIALIAS       ›0m  sets antialiasing parameters
  2445. ›3mBRUSHPATH       ›0m  sets brush path
  2446. ›3mCLEANUP         ›0m  cleanups scene
  2447. ›3mDIRECTIONALLIGHT›0m  creates directional light source
  2448. ›3mDISPLAY         ›0m  displays scene
  2449. ›3mDISTRIB         ›0m  sets parameters for distributive sampling
  2450. ›3mFLARE           ›0m  add a flare to a light source
  2451. ›3mGETERRORSTR     ›0m  gets a error string for a given number
  2452. ›3mOBJECTPATH      ›0m  sets object path
  2453. ›3mPOINTLIGHT      ›0m  creates point light source
  2454. ›3mQUIT            ›0m  quits RayStorm
  2455. ›3mSAVEPIC         ›0m  saves rendered picture
  2456. ›3mSETCAMERA       ›0m  sets camera parameters
  2457. ›3mSETSCREEN       ›0m  sets screen parameters
  2458. ›3mSETWORLD        ›0m  sets world parameters
  2459. ›3mSPOTLIGHT       ›0m  creates spot light source
  2460. ›3mSTAR            ›0m  add a light star to a light source
  2461. ›3mSTARTRENDER     ›0m  starts rendering
  2462. ›3mTEXTUREPATH     ›0m  sets texture path
  2463. ›3mWINTOFRONT      ›0m  brings window to front
  2464.  
  2465. ›0m›1mANTIALIAS›0m
  2466.  
  2467. ›0m›1mTemplate:›0m
  2468.  SAMPLES/N/A,WIDTH,CONTRIB
  2469. ›0m›1mArguments:›0m
  2470.  NUMBER SAMPLES
  2471.    Squareroot of number of samples per pixel (max. 8) (default: 1).
  2472.  FLOAT WIDTH
  2473.    Width of gaussian filter. The range is infinite but values between 1 and
  2474.    3 are recommended (default: 1.3).
  2475.  COLOR CONTRIB
  2476.    Max. allowed contrast (default: [51,38,76]).
  2477. ›0m›1mDescription:›0m
  2478.  Sets antialiasing parameters (see ›3mAntialiasing›0m)
  2479.  
  2480. ›0m›1mBRUSHPATH›0m
  2481.  
  2482. ›0m›1mTemplate:›0m
  2483.  PATH/A
  2484. ›0m›1mArguments:›0m
  2485.  STRING PATH
  2486.    pathname (no default).
  2487. ›0m›1mDescription:›0m
  2488.  Defines the path where to search brushes. More than one path may be included
  2489.  as long as they are separated by semi-colons.
  2490. ›0m›1mExample:›0m
  2491.  BRUSHPATH 'path1;path2'
  2492.  
  2493. ›0m›1mCLEANUP›0m
  2494.  
  2495. ›0m›1mTemplate:›0m
  2496.  none
  2497. ›0m›1mArguments:›0m
  2498.  none
  2499. ›0m›1mDescription:›0m
  2500.  Deletes all defined objects, lightsources, surfaces and actors
  2501.  
  2502. ›0m›1mDIRECTIONALLIGHT›0m
  2503.  
  2504. ›0m›1mTemplate:›0m
  2505.  POS/A,DIR,COLOR,SIZE,SHADOW/S,ACTOR,FALLOFF,NOSTAR/S,NOFLARES/S,SHADOWMAP/S,
  2506.  SHADOWMAPSIZE/N
  2507. ›0m›1mArguments:›0m
  2508.  VECTOR POS
  2509.    Position of the directional light (default: <0,0,0,>)
  2510.  VECTOR DIR
  2511.    Direction the light is shining to (default: <0,0,1,>)
  2512.  COLOR COLOR
  2513.    Color of the light (default: [255,255,255]). Note: this color also can be
  2514.    greater than 255 or negative.
  2515.  VECTOR SIZE
  2516.    Size of light source (used for ›3msoft shadows›0m) (default 0)
  2517.  KEYWORD SHADOW
  2518.    Lightsource casts shadows (default: OFF).
  2519.  STRING ACTOR
  2520.    Name of actor (no default value).
  2521.  FLOAT FALLOFF
  2522.    Distance where the brightness of the light is zero. A value of 0 switches
  2523.    this option off (default: 0).
  2524.  KEYWORD NOSTAR
  2525.    Disable light star (default: OFF).
  2526.  KEYWORD NOFLARES
  2527.    Disable lens flares (default: OFF).
  2528.  KEYWORD SHADOWMAP
  2529.    Enables the shadowmap (default: OFF).
  2530.  NUMBER SHADOWMAPSIZE
  2531.    Defines the size of the shadowmap (default: 128).
  2532. ›0m›1mDescription:›0m
  2533.  Creates a directional lightsource. The lightsource casts shadows, if the keyword
  2534.  SHADOW is given. A ›3mshadowmap›0m will be generated if both the SHADOW and
  2535.  SHADOWMAP keywords are given.
  2536.  
  2537. ›0m›1mDISPLAY›0m
  2538.  
  2539. ›0m›1m!!! CAUTION !!!
  2540. THIS COMMAND ISN'T RELEASED IN THIS VERSION YET
  2541. !!! CAUTION !!!›0m
  2542.  
  2543. ›0m›1mTemplate:›0m
  2544.  FLOYD/S
  2545. ›0m›1mArguments:›0m
  2546.  KEYWORD FLOYD/S
  2547.    Dither with Floyd-Steinberg algorithm (default: OFF).
  2548. ›0m›1mDescription:›0m
  2549.  Displays rendered pic on screen.
  2550.  
  2551. ›0m›1mDISTRIB›0m
  2552.  
  2553. ›0m›1mTemplate:›0m
  2554.  SAMPLES/N,SOFTSHADOW/N
  2555. ›0m›1mArguments:›0m
  2556.  NUMBER SAMPLES/N
  2557.    Squareroot of number of samples per pixel for motionblur (default 1).
  2558.  NUMBER SOFTSHADOW/N
  2559.    Squareroot of number of samples per pixel for softshadows (default 1).
  2560. ›0m›1mDescription:›0m
  2561.  Sets number of samples per pixel for distributive sampling (used for
  2562.  ›3mmotion blur›0m and ›3msoft shadows›0m)
  2563.  
  2564. ›0m›1mGETERRORSTR›0m
  2565.  
  2566. ›0m›1mTemplate:›0m
  2567.  ERRNUM/N/A
  2568. ›0m›1mArguments:›0m
  2569.  NUMBER ERRNUM
  2570.    Error number (no default).
  2571. ›0m›1mDescription:›0m
  2572.  Returns the error string for the given error number
  2573.  
  2574. ›0m›1mOBJECTPATH›0m
  2575.  
  2576. ›0m›1mTemplate:›0m
  2577.  PATH/A
  2578. ›0m›1mArguments:›0m
  2579.  PATH
  2580.    Pathname (no default).
  2581. ›0m›1mDescription:›0m
  2582.  Defines the path where to search objects. More than one path may be included
  2583.  as long as they are separated by semi-colons.
  2584. ›0m›1mExample:›0m
  2585.  OBJECTPATH 'path1;path2'
  2586.  
  2587. ›0m›1mPOINTLIGHT›0m
  2588.  
  2589. ›0m›1mTemplate:›0m
  2590.  POS/A,COLOR,SIZE,SHADOW/S,ACTOR,FALLOFF,NOSTAR/S,NOFLARES/S,SHADOWMAP/S,
  2591.  SHADOWMAPSIZE/N
  2592. ›0m›1mArguments:›0m
  2593.  VECTOR POS
  2594.    Position of the pointlight (default: <0,0,0,>)
  2595.  COLOR COLOR
  2596.    Color of the light (default: [255,255,255]). Note: this color also can be
  2597.    greater than 255 or negative.
  2598.  VECTOR SIZE
  2599.    Size of light source (used for ›3msoft shadows›0m) (default 0)
  2600.  KEYWORD SHADOW
  2601.    Lightsource casts shadows (default: OFF).
  2602.  STRING ACTOR
  2603.    Name of actor (no default value).
  2604.  FLOAT FALLOFF
  2605.    Distance where the brightness of the light is zero. A value of 0 switches
  2606.    this option off (default: 0).
  2607.  KEYWORD NOSTAR
  2608.    Disable light star (default: OFF).
  2609.  KEYWORD NOFLARES
  2610.    Disable lens flares (default: OFF).
  2611.  KEYWORD SHADOWMAP
  2612.    Enables the shadowmap (default: OFF).
  2613.  NUMBER SHADOWMAPSIZE
  2614.    Defines the size of the shadowmap (default: 128).
  2615. ›0m›1mDescription:›0m
  2616.  Creates a point lightsource. The lightsource casts shadows, if the keyword
  2617.  SHADOW is given. A ›3mshadowmap›0m will be generated if both the SHADOW and
  2618.  SHADOWMAP keywords are given.
  2619.  
  2620. ›0m›1mQUIT›0m
  2621.  
  2622. ›0m›1mTemplate:›0m
  2623.  none
  2624. ›0m›1mArguments:›0m
  2625.  none
  2626. ›0m›1mDescription:›0m
  2627.  Quits Raystrom Script.
  2628.  
  2629. ›0m›1mSAVEPIC›0m
  2630.  
  2631. ›0m›1mTemplate:›0m
  2632.  NAME/A,FORMAT
  2633. ›0m›1mArguments:›0m
  2634.  STRING NAME
  2635.    The name of the picture to save (no default).
  2636.  STRING FORMAT
  2637.    Image format: TGA, PNG, ILBM, JPEG (default: ILBM).
  2638. ›0m›1mDescription:›0m
  2639.  Saves the rendered picture as a 24-Bit IFF-ILBM-file, 24 Bit TGA file, 24 bit
  2640.  JPEG file or 24 Bit PNG file. If an error occures the command returns an error
  2641.  string.
  2642. ›0m›1mExample:›0m
  2643.  SAVEPIC 'path/name with extension'
  2644.  
  2645. ›0m›1mSETCAMERA›0m
  2646.  
  2647. ›0m›1mTemplate:›0m
  2648.  POS/A,VIEWPOINT,VIEWUP,FOVX,FOVY,FOCALDIST,APERTURE,POSACTOR,VIEWACTOR
  2649. ›0m›1mArguments:›0m
  2650.  VECTOR POS
  2651.    Position of the camera (default: <0,0,-10>).
  2652.  VECTOR VIEWPOINT
  2653.    Position to which the camera points to (default: <0,0,0>).
  2654.  VECTOR VIEWUP
  2655.    View up vector (default: <0,1,0>).
  2656.  FLOAT FOVX, FOVY
  2657.    Field of view (in degree) (20 degree creates a camera like the default
  2658.    camera of Imagine) (default: 45, 45)
  2659.  FLOAT FOCALDIST
  2660.    Distance from eye to focal plane (default: 1).
  2661.  FLOAT APERTURE
  2662.    Aperture width (0 = pinhole) (-> ›3mdepth of field›0m) (default: 0).
  2663.  STRING POSACTOR
  2664.    Name of position actor (no default).
  2665.  STRING VIEWACTOR
  2666.    Name of look_at_actor (no default).
  2667. ›0m›1mDescription:›0m
  2668.  Sets the parameters of the camera
  2669.  
  2670. ›0m›1mSETSCREEN›0m
  2671.  
  2672. ›0m›1mTemplate:›0m
  2673.  RESX/N/A,RESY/N/A,COLORS/N
  2674. ›0m›1mArguments:›0m
  2675.  NUMBER RESX, RESY
  2676.    Resolution of the picture (default: 128, 128).
  2677.  NUMBER COLORS
  2678.    Number of colors (not yet implemented)
  2679. ›0m›1mDescription:›0m
  2680.  Sets the resolution of the rendered picture. Note that in the demo-version
  2681.  the resolution is limited to 160x128 pixels!
  2682.  
  2683. ›0m›1mSETWORLD›0m
  2684.  
  2685. ›0m›1mTemplate:›0m
  2686.  BACK/A,AMBIENT,RANDJIT/S,BACKDROP,FOGLEN,FOGHEIGHT,FOGCOLOR,REFLMAP
  2687. ›0m›1mArguments:›0m
  2688.  COLOR BACK
  2689.    Color of background (default: [0,0,0]). Note: this color also can be
  2690.    greater than 255 or negative.
  2691.  COLOR AMBIENT
  2692.    Ambient color (default: [0,0,0]). Note: this color also can be greater than
  2693.    255 or negative.
  2694.  KEYWORD RANDJIT
  2695.    Use random jitter for ›3mdepth of field›0m and ›3msoft shadows›0m (default: OFF).
  2696.  STRING BACKDROP
  2697.    Name of the backdrop picture (no default).
  2698.  FLOAT FOGLEN
  2699.    Global fog length (default: 32).
  2700.  FLOAT FOGHEIGHT
  2701.    Highest fog y-level (default: 0).
  2702.  COLOR FOGCOLOR
  2703.    Color of fog (default: [255,255,255]). Note: this color also can be greater
  2704.    than 255 or negative.
  2705.  STRING REFLMAP
  2706.    Name of the reflection map (no default).
  2707. ›0m›1mDescription:›0m
  2708.  Sets world parameters. The backdrop picture is automatically scaled to
  2709.  the screen resolution.
  2710.  
  2711. ›0m›1mSPOTLIGHT›0m
  2712.  
  2713. ›0m›1mTemplate:›0m
  2714.  POS/A,COLOR,LOOKPOINT,ANGLE,SIZE,SHADOW/S,ACTOR,LOOKP_ACTOR,FALLOFF,NOSTAR/S,
  2715.  NOFLARES/S,SHADOWMAP/S,SHADOWMAPSIZE/N
  2716. ›0m›1mArguments:›0m
  2717.  VECTOR POS
  2718.    Position of the spotlight (default: <0,0,0,>)
  2719.  COLOR COLOR
  2720.    Color of light (default: [255,255,255]). Note: this color also can be
  2721.    greater than 255 or negative.
  2722.  VECTOR LOOKPOINT
  2723.    Point at which the spotlight shines (default: <0,0,1>).
  2724.  FLOAT ANGLE
  2725.    Opening angel in degree (max. 180) (default: 45).
  2726.  VECTOR SIZE
  2727.    Size of light source (used for ›3msoft shadows›0m) (default 0)
  2728.  KEYWORD SHADOW
  2729.    Lightsource casts shadows (default: OFF).
  2730.  STRING ACTOR
  2731.    Name of position actor (no default value).
  2732.  STRING LOOKP_ACTOR
  2733.    Name of look-point actor (no default value).
  2734.  FLOAT FALLOFF
  2735.    Distance where the brightness of the light is zero. A value of 0 switches
  2736.    this option off (default: 0).
  2737.  KEYWORD NOSTAR
  2738.    Disable light star (default: OFF).
  2739.  KEYWORD NOFLARES
  2740.    Disable lens flares (default: OFF).
  2741.  KEYWORD SHADOWMAP
  2742.    Enables the shadowmap (default: OFF).
  2743.  NUMBER SHADOWMAPSIZE
  2744.    Defines the size of the shadowmap (default: 128).
  2745. ›0m›1mDescription:›0m
  2746.  Creates a spotlight. The rays emitted from a spotlight are constrained
  2747.  by a cone. The LOOKPOINT vector gives the center of the illuminated area.
  2748.  The lightsource casts shadows, if the keyword SHADOW is given. A ›3mshadowmap›0m
  2749.  will be generated if both the SHADOW and SHADOWMAP keywords are given.
  2750.  
  2751. ›0m›1mFLARE›0m
  2752.  
  2753. ›0m›1mTemplate:›0m
  2754.  POS/A,RADIUS/A,COLOR,TYPE,FUNCTION,EDGES/N,TILT
  2755. ›0m›1mArguments:›0m
  2756.  FLOAT POS
  2757.    Position of the flare on light axis (in percent) (default: 50).
  2758.  FLOAT RADIUS
  2759.    Radius of the flare (in percent) (default: 10).
  2760.  COLOR COLOR
  2761.    Color of the flare (default: [50,50,50]). Note: this color also can be
  2762.    greater than 255 or negative.
  2763.  KEYWORD TYPE [DISC|POLYGON]
  2764.    Type of the flare (default: DISC).
  2765.  KEYWORD FUNCTION [PLAIN|RING|RADIAL|EXP1|EXP2]
  2766.    Look of the flare (default: PLAIN).
  2767.  NUMBER EDGES
  2768.    Number of edges of polygonal flare (3 - 8 edges possible) (default: 5).
  2769.  FLOAT TILT
  2770.    Tilt angle of flare (only useful for polygonal flares) (default: 0).
  2771. ›0m›1mDescription:›0m
  2772.  A new lens flare is added to the last defined light source. Lens flares only
  2773.  appear when the light source is visible. They appear on an axis which runs
  2774.  from the center of the light source through the center of the screen. The
  2775.  position of the flare is relative to the light source it belongs to. If the
  2776.  position value is zero, the flare appears at the position of the light source.
  2777.  Greater values of pos move it towards the center of the screen. Here a some
  2778.  example values and their meaning:
  2779.  
  2780.    0 : flare has the same position as the light source
  2781.  100 : flare is in the middle of the screen
  2782.  200 : flare is on opposite side of the light source
  2783.  
  2784.  You can also set pos to negative values, so the flare will appear behind the
  2785.  light source.
  2786.  
  2787.  The radius of the flare is relative to the horizontal render resolution.
  2788.  For example: A flare with radius of 20 % renderd with a resolution of 320x200
  2789.  will have a radius of 0.2*320 = 64 pixels.
  2790.  
  2791.  ›0m›1mtype›0m can be one of the following identifiers:
  2792.  
  2793.  DISC
  2794.    A flare which looks like a disc
  2795.  POLYGON
  2796.    A flare which looks like a polygon. The number of edges can be set with
  2797.    edges.
  2798.  
  2799.  ›0m›1mfunction›0m can be one of the following identifiers:
  2800.  
  2801.  PLAIN
  2802.    the color of the flare is uniform
  2803.  RING
  2804.    the flare looks like a ring
  2805.  RADIAL
  2806.    varies the color of the flare radial around the flare center
  2807.  
  2808. ›0m›1mSTAR›0m
  2809.  
  2810. ›0m›1mTemplate:›0m
  2811.  SPIKES,RADIUS,HALORADIUS,INNERHALORADIUS,RANGE,RANDOM_SEED/N,TILT,NOISE,
  2812.  BRIGHTNESS,COLOR,RINGCOLOR
  2813. ›0m›1mArguments:›0m
  2814.  NUMBER SPIKES
  2815.    Number of spikes (4 - 256) (default: 4).
  2816.  FLOAT RADIUS
  2817.    Radius of star (in percent) (default: 30).
  2818.  FLOAT HALORADIUS
  2819.    Radius of star halo (in percent relative to star radius) (default: 20).
  2820.  FLOAT INNERHALORADIUS
  2821.    Radius of inner star halo (in percent relative to halo radius) (default: 40).
  2822.  FLOAT RANGE
  2823.    Range between shortest and longest spike (in percent) (default: 0).
  2824.  NUMBER RANDOM_SEED
  2825.    Random seed value (0-32767) (default: 0).
  2826.  FLOAT TILT
  2827.    Tilt angle of spikes (in degree) (default: 0).
  2828.  FLOAT NOISE
  2829.    The higher this value the noisier the spikes (default: 5.0).
  2830.  FLOAT BRIGHTNESS
  2831.    Brightness of the spikes (default: 40.0).
  2832.  COLOR COLOR
  2833.    Color of the spikes (default: <1.0, 0.6, 0.6>).
  2834.  COLOR RINGCOLOR
  2835.    Color of the ring (defualt: <0.156, 0.0392, 0.0196>).
  2836.  
  2837. ›0m›1mDescription:›0m
  2838.  This command makes a light source visible. In reality, a light source looks
  2839.  like a star with several spikes getting out of the center of the light source.
  2840.  Usually there's a halo around it too.
  2841.  
  2842.  The radius (length of the longest spike) of the star is relative to the
  2843.  horizontal render resolution (see ›3mFLARE›0m).
  2844.  
  2845.  The radius of the halo is relative to the radius of the star itself. A value
  2846.  of 100 % means, that the halo has the same radius as the star.
  2847.  The radius of the inner halo is relative to the radius of the outer halo. A
  2848.  value of 100 % means, that the inner halo has the same radius as the outer
  2849.  halo.
  2850.  
  2851.  The range value determines the difference between the longest and the shortes
  2852.  spike of the star. A value of 0 % means that all spikes have the same length,
  2853.  whereas 100 % means that the shortest spike has zero length.
  2854.  
  2855.  The spike width value is a factor for the width of the spikes. Higher values
  2856.  generate wider spikes.
  2857.  
  2858.  ›0m›1mHow are the spikes computed ?›0m
  2859.  The four spikes in the main directions (0, 90, 180, 270 degrees) always have
  2860.  maximum length. Spikes between them (45, 135, ... degrees for example) are
  2861.  shorter and again spikes between them are shorter and so on.
  2862.  
  2863.  If you specify a value for random_seed, the length of the spikes is randomly
  2864.  changed.
  2865.  
  2866. ›0m›1mSTARTRENDER›0m
  2867.  
  2868. ›0m›1mTemplate:›0m
  2869.  QUICK/S,DEPTH/N,FROM,TO,LEFT/N,TOP/N,RIGHT/N,BOTTOM/N,MINOBJECTS/N,HYPERSTEP
  2870. ›0m›1mArguments:›0m
  2871.  KEYWORD QUICK
  2872.    Render quick (no shadows, reflections and transparency) (default: ON).
  2873.  NUMBER DEPTH
  2874.    Depth of generated ›3moctree›0m (default: 3).
  2875.  FLOAT FROM,TO
  2876.    Time code (default 0,0). If you want ›3mmotion blur›0m you have to
  2877.    set FROM and TO to different values, else only set FROM (default: 0, 0).
  2878.  NUMBER LEFT,TOP,RIGHT,BOTTOM
  2879.    Coordinates for rendering box. Picture is renderd only inside of
  2880.    rectangle (default: whole picture).
  2881.  NUMBER MINOBJECTS
  2882.    Minimum amount of objects for which no octree is generated (default: 3).
  2883.  FLOAT HYPERSTEP
  2884.    Step size for hyper textures (default: 0.1).
  2885. ›0m›1mDescription:›0m
  2886.  Starts rendering process. If you set QUICK shadows, reflections and
  2887.  transparency are not calculated. In very complex scenes it is useful to
  2888.  increase the octree depth in order to reach a better performance during
  2889.  the rendering process. But this can only be done with enough memory!
  2890.  Here are values for the file "chess.ray" renderd with a resolution of
  2891.  160x128 on a A4000 with 25Mhz 68030 and 57MHz 68882:
  2892.  
  2893.  depth  memory [MByte]  init [mm:ss]  cleanup [mm:ss]  render [mm:ss]  total [mm:ss]
  2894.    2          1.38         00:12           00:02           09:24          09:38
  2895.    3          1.13         00:14           00:04           03:58          04:16
  2896.    4          1.55         00:22           00:08           01:50          02:20
  2897.    5          2.35         00:41           00:26           01:15          02:22
  2898.    6          5.70         01:35           02:38           01:06          05:19
  2899.  
  2900. ›0m›1mTEXTUREPATH›0m
  2901.  
  2902. ›0m›1mTemplate:›0m
  2903.  PATH/A
  2904. ›0m›1mArguments:›0m
  2905.  PATH
  2906.    Pathname (format: 'path1;path2;...;pathn') (no default).
  2907. ›0m›1mDescription:›0m
  2908.  Defines the path where to search textures. More than one path may be included
  2909.  as long as they are separated by semi-colons.
  2910. ›0m›1mExample:›0m
  2911.  TEXTUREPATH 'path1;path2'
  2912.  
  2913. ›0m›1mWINTOFRONT›0m
  2914.  
  2915. ›0m›1mTemplate:›0m
  2916.  none
  2917. ›0m›1mArguments:›0m
  2918.  none
  2919. ›0m›1mDescription:›0m
  2920.  Brings RayStorm window in front.
  2921.  
  2922. ›0m›1mAREXX-COMMANDS FOR CREATING OBJECTS›0m
  2923.  
  2924. ›3mBOX     ›0m  creates a box
  2925. ›3mCONE    ›0m  creates a cone object
  2926. ›3mCSG     ›0m  creates a CSG object
  2927. ›3mCYLINDER›0m  creates a cylinder
  2928. ›3mLOADOBJ ›0m  loads an object file
  2929. ›3mPLANE   ›0m  creates a plane (ground in Imagine)
  2930. ›3mSOR     ›0m  creates a surface of revolution
  2931. ›3mSPHERE  ›0m  creates a sphere
  2932. ›3mTRIANGLE›0m  creates a triangle
  2933.  
  2934. ›0m›1mBOX›0m
  2935.  
  2936. ›0m›1mTemplate:›0m
  2937.  SURF/A,POS/A,LOWBOUNDS,HIGHBOUNDS,ALIGN,ACTOR,INVERTED/S
  2938. ›0m›1mArguments:›0m
  2939.  STRING SURF
  2940.    Name of surface (no default).
  2941.  VECTOR POS
  2942.    Center of box (default: <0,0,0>).
  2943.  VECTOR LOWBOUNDS
  2944.    Left, front, bottom edge relative to position (default: <-1,-1,-1>).
  2945.  VECTOR HIGHBOUNDS
  2946.    Right, back, top edge relative to position (default: <1,1,1>).
  2947.  VECTOR ALIGN
  2948.    Alignment of box in degree (default: <0,0,0>).
  2949.  STRING ACTOR
  2950.    Name of actor (no default).
  2951.  KEYWORD INVERTED
  2952.    Box is inverted (inside out). Only useful for ›3mCSG›0m. (default: FALSE).
  2953. ›0m›1mDescription:›0m
  2954.  Creates a box
  2955.  
  2956. ›0m›1mCONE›0m
  2957.  
  2958. ›0m›1mTemplate:›0m
  2959.  SURF/A,POS/A,SIZE,ALIGN,ACTOR,INVERTED/S,OPENBOTTOM/S
  2960. ›0m›1mArguments:›0m
  2961.  STRING SURF
  2962.    Name of surface (no default).
  2963.  VECTOR POS
  2964.    Base position of cone (default: <0,0,0>).
  2965.  VECTOR SIZE
  2966.    Size of cone (default: <1.,1.,1.>).
  2967.  VECTOR ALIGN
  2968.    Alignment of cone in degree (default: <0,0,0>).
  2969.  STRING ACTOR
  2970.    Name of actor (no default).
  2971.  KEYWORD INVERTED
  2972.    Cone is inverted (inside out). Only useful for ›3mCSG›0m. (default: FALSE).
  2973.  KEYWORD OPENBOTTOM
  2974.    Cone has no bottom cap. Note that this can cause problems with ›3mCSG›0m.
  2975.    (default: FALSE).
  2976. ›0m›1mDescription:›0m
  2977.  Creates a cone. The rotation axis of the cone points to y-direction.
  2978.  
  2979. ›0m›1mCSG›0m
  2980.  
  2981. ›0m›1mTemplate:›0m
  2982.  OPERATION,INVERTED/S
  2983. ›0m›1mArguments:›0m
  2984.  KEYWORD OPERATION [UNION|INTERSECTION|DIFFERENCE]
  2985.    The operation for this CSG object (default: UNION).
  2986.  KEYWORD INVERTED
  2987.    CSG-object is inverted (inside out) (default: FALSE).
  2988. ›0m›1mDescription:›0m
  2989.  Creates a new CSG object. The next two objects which are define after this
  2990.  command are take for the CSG object. Valid objects are ›3mSPHERE›0m, ›3mBOX›0m,
  2991.  ›3mCYLINDER›0m and a CSG object again.
  2992.  For more information see ›3mthis›0m chapter.
  2993. ›0m›1mExample:›0m
  2994.  CSG DIFFERENCE
  2995.   CSG INTERSECTION
  2996.    SPHERE surf1 <-.5,0,0> 1
  2997.    SPHERE surf2 <-.5,0,0> 1
  2998.   BOX surf3 <0,0,0> <-2,-.5,-.5> <2,.5,.5>
  2999.  
  3000. ›0m›1mCYLINDER›0m
  3001.  
  3002. ›0m›1mTemplate:›0m
  3003.  SURF/A,POS/A,SIZE,ALIGN,ACTOR,INVERTED/S,OPENTOP/S,OPENBOTTOM/S
  3004. ›0m›1mArguments:›0m
  3005.  STRING SURF
  3006.    Name of surface (no default).
  3007.  VECTOR POS
  3008.    Base position of cylinder (default: <0,0,0>).
  3009.  VECTOR SIZE
  3010.    Size of cylinder (default: <1.,1.,1.>).
  3011.  VECTOR ALIGN
  3012.    Alignment of cylinder in degree (default: <0,0,0>).
  3013.  STRING ACTOR
  3014.    Name of actor (no default).
  3015.  KEYWORD INVERTED
  3016.    Cylinder is inverted (inside out). Only useful for ›3mCSG›0m. (default: FALSE).
  3017.  KEYWORD OPENTOP
  3018.    Clyinder has no top cap. Note that this can cause problems with ›3mCSG›0m.
  3019.    (default: FALSE).
  3020.  KEYWORD OPENBOTTOM
  3021.    Clyinder has no bottom cap. Note that this can cause problems with ›3mCSG›0m.
  3022.    (default: FALSE).
  3023. ›0m›1mDescription:›0m
  3024.  Creates a cylinder. The rotation axis of the cylinder points to y-direction.
  3025.  
  3026. ›0m›1mLOADOBJ›0m
  3027.  
  3028. ›0m›1mTemplate:›0m
  3029.  NAME/A,POS,ALIGN,SCALE,ACTOR,SURFACE
  3030. ›0m›1mArguments:›0m
  3031.  STRING NAME
  3032.    Filename (no default).
  3033.  VECTOR POS
  3034.    Position (default: <0,0,0>).
  3035.  VECTOR ALIGN
  3036.    Slignment (in degrees) (default: <0,0,0>).
  3037.  VECTOR SCALE
  3038.    Scale factor (default: <1,1,1>).
  3039.  STRING ACTOR
  3040.    Name of actor (no default).
  3041.  STRING SURFACE
  3042.    Name of surface to replace object surface with (no default).
  3043. ›0m›1mDescription:›0m
  3044.  Loads an
  3045.   - Imagine TDDD-file
  3046.      loads attributes, triangles (with correct handling of sharp edges),
  3047.      perfect spheres, planes, brushes and textures
  3048.   - Ligtwave LWOB-file
  3049.      loads attributes, triangles and quads. Don't loads textures and don't
  3050.      assigns sub surfaces to polygons.
  3051.   - Autodesk 3D-Studio file
  3052.      loads attributes, triangles and generates sharp edges
  3053.  If you specify a surface, all surfaces of the object will have that surface
  3054.  (overriding any surfaces defined in the object file).
  3055.  
  3056.  ›0m›1mWhere to get Imagine object files?›0m
  3057.  Look on FTP-servers which support AMINET. For example try out
  3058.   ftp.uni-paderborn.de
  3059.   Path: ftp/aminet/pub/gfx/3dobj/
  3060.  ›0m›1mWhere to get 3D-Studio object files?›0m
  3061.  Try out these WWW-Pages:
  3062.  For Star wars fans: http://www.loop.com/~hhc/
  3063.  Mesh Mart: http://cedar.cic.net/~rtilmann/mm/index.htm
  3064.  Objects Archive: http://sunserver1.rz.uni-duesseldorf.de/~pannozzo/3ds.html
  3065.  
  3066. ›0m›1mPLANE›0m
  3067.  
  3068. ›0m›1mTemplate:›0m
  3069.  SURF/A,POS,NORM,ACTOR
  3070. ›0m›1mArguments:›0m
  3071.  STRING SURF
  3072.    Name of surface (no default).
  3073.  VECTOR POS
  3074.    Position (default: <0,0,0>).
  3075.  VECTOR NORM
  3076.    Normal of the plane (default: <0,1,0>).
  3077.  STRING ACTOR
  3078.    Name of actor (no default).
  3079. ›0m›1mDescription:›0m
  3080.  Creates an infinite plane.
  3081.  
  3082. ›0m›1mSOR›0m
  3083.  
  3084. ›0m›1mTemplate:›0m
  3085.  SURF/A,POINTS/M/A,POS,SIZE,ALIGN,ACTOR,ACCURATE/S,INVERTED/S,OPENTOP/S,OPENBOTTOM/S
  3086. ›0m›1mArguments:›0m
  3087.  STRING SURF
  3088.    Name of surface (no default).
  3089.  VECTOR2D POINTS
  3090.    The points which describe the curve which is rotated (at least 4) (no default).
  3091.  VECTOR SIZE
  3092.    Size of SOR (default: <1,1,1>).
  3093.  VECTOR ALIGN
  3094.    Alignment of SOR in degree (default: <0,0,0>).
  3095.  STRING ACTOR
  3096.    Name of actor (no default).
  3097.  KEYWORD ACCURATE
  3098.    Use a more accurate but slower algorithm for calculting the SOR. If the SOR isn't
  3099.    renderd properly specify this keyword (default: FALSE).
  3100.  KEYWORD INVERTED
  3101.    SOR is inverted (inside out). Only useful for ›3mCSG›0m. (default: FALSE).
  3102.  KEYWORD OPENTOP
  3103.    SOR has no top cap. Note that this can cause problems with ›3mCSG›0m.
  3104.    (default: FALSE).
  3105.  KEYWORD OPENBOTTOM
  3106.    SOR has no bottom cap. Note that this can cause problems with ›3mCSG›0m.
  3107.    (default: FALSE).
  3108. ›0m›1mDescription:›0m
  3109.  Creates a ›3msurface of revolution›0m (SOR).
  3110.  
  3111. ›0m›1mSPHERE›0m
  3112.  
  3113. ›0m›1mTemplate:›0m
  3114.  SURF/A,POS/A,RADIUS/A,ACTOR,FUZZY,INVERTED/S
  3115. ›0m›1mArguments:›0m
  3116.  STRING SURF
  3117.    Name of surface (no default).
  3118.  VECTOR POS
  3119.    Center of sphere (default: <0,0,0>).
  3120.  FLOAT RADIUS
  3121.    Radius of sphere (default: 1).
  3122.  STRING ACTOR
  3123.    Name of actor (no default).
  3124.  FLOAT FUZZY
  3125.    Size of the fuzzy region for ›3mhyper texture›0m (default: 0).
  3126.  KEYWORD INVERTED
  3127.    Sphere is inverted (inside out). Only useful for ›3mCSG›0m. (default: FALSE).
  3128. ›0m›1mDescription:›0m
  3129.  Creates a sphere.
  3130.  
  3131. ›0m›1mTRIANGLE›0m
  3132.  
  3133. ›0m›1mTemplate:›0m
  3134.  SURF/A,P1/A,P2/A,P3/A,N1,N2,N3,ACTOR
  3135. ›0m›1mArguments:›0m
  3136.  STRING SURF
  3137.    Name of surface (no default).
  3138.  VECTOR P1
  3139.    First corner (no default).
  3140.  VECTOR P2
  3141.    Second corner (no default).
  3142.  VECTOR P3
  3143.    Third corner (no default).
  3144.  VECTOR N1
  3145.    Normal at first corner (no default).
  3146.  VECTOR N2
  3147.    Normal at second corner (no default).
  3148.  VECTOR N3
  3149.    Normal at third corner (no default).
  3150.  STRING ACTOR
  3151.    Name of actor (no default).
  3152. ›0m›1mDescription:›0m
  3153.  Creates a triangle with corners at position P1, P2 and P3. If you specify
  3154.  the normals, a phong shaded triangle otherwise a flat triangle is created.
  3155.  Computing the normals by hand is a difficult task, and should be done by
  3156.  utility programs.
  3157.  
  3158. ›0m›1mAREXX-COMMANDS FOR SETTING ATTRIBUTES›0m
  3159.  
  3160. Every object must have a surface definition. With the following commands
  3161. you can set the attributes of a surface. First you have to define the
  3162. current surface with 'NEWSURFACE <name>'. Raystorm will set the attributes
  3163. of the new surface to default values. Every following command such as
  3164. AMBIENT or DIFFTRANS refers to the current surface and will override
  3165. the corresponding default values.
  3166.  
  3167. The following examples define two surfaces:
  3168.  
  3169. NEWSURFACE RED
  3170. AMBIENT [255,0,0]
  3171. DIFFUSE [255,0,0]
  3172.  
  3173. NEWSURFACE WATER
  3174. DIFFUSE [0,0,255]
  3175. REFRINDEX 1.333
  3176.  
  3177. List of surface commands:
  3178. ›3mNEWSURFACE   ›0m  creates a new surface
  3179. ›3mAMBIENT      ›0m  sets ambient color
  3180. ›3mBRUSH        ›0m  adds a brush
  3181. ›3mDIFFTRANS    ›0m  sets diffuse transmission color
  3182. ›3mDIFFUSE      ›0m  sets diffuse color
  3183. ›3mFOGLEN       ›0m  sets the foglength
  3184. ›3mHYPERTEXTURE ›0m  adds a hyper texture
  3185. ›3mIMTEXTURE    ›0m  adds a Imagine texture
  3186. ›3mREFEXP       ›0m  sets the specular reflection exponent
  3187. ›3mREFLECT      ›0m  sets the specular reflectivity
  3188. ›3mREFRINDEX    ›0m  sets the index of refraction
  3189. ›3mSPECTRANS    ›0m  sets the specular transmission
  3190. ›3mSPECULAR     ›0m  sets the specular color
  3191. ›3mTRANSEXP     ›0m  sets the specular transmission exponent
  3192. ›3mTRANSLUC     ›0m  sets the specular transmittance
  3193. ›3mTRANSPAR     ›0m  sets the diffuce transmittance
  3194.  
  3195. ›0m›1mAMBIENT›0m
  3196.  
  3197. ›0m›1mTemplate:›0m
  3198.  COLOR/A
  3199. ›0m›1mArguments:›0m
  3200.  STRING COLOR
  3201.    Color (default: [255,255,255]). Note: this color also can be greater than
  3202.    255 or negative.
  3203. ›0m›1mDescription:›0m
  3204.  Sets the ambient color of surface. Determines the color of the object in
  3205.  sections, which are in shadow.
  3206.  
  3207. ›0m›1mBRUSH›0m
  3208.  
  3209. ›0m›1mTemplate:›0m
  3210.  NAME/A,TYPE/A,WRAP/A,POS/A,ALIGN/A,SIZE/A,REPEAT/S,MIRROR/S,SOFT/S,ACTOR
  3211. ›0m›1mArguments:›0m
  3212.  STRING NAME
  3213.    Filename of brush (no default).
  3214.  KEYWORD TYPE [COLOR|REFLECT|FILTER|ALTITUDE|SPECULAR]
  3215.    Type of brush (default: COLOR).
  3216.  KEYWORD WRAP [FLAT|WRAPX|WRAPY|WRAPXY]
  3217.    Brush wrapping method (default: FLAT).
  3218.  VECTOR POS
  3219.    Position (default: <0,0,0>).
  3220.  VECTOR ALIGN
  3221.    Alignment (default: <0,0,0>).
  3222.  VECTOR SIZE
  3223.    Size of brush (default: <1,1,1>).
  3224.  KEYWORD REPEAT
  3225.    If set, brush is repeated like a tile (default: OFF).
  3226.  KEYWORD MIRROR
  3227.    If set, brush is mirrord (when REPEAT is specified) (default: OFF).
  3228.  KEYWORD SOFT
  3229.    If set, brush color is interpolated softly (default: OFF).
  3230.  STRING ACTOR
  3231.    Name of actor (no default).
  3232. ›0m›1mDescription:›0m
  3233.  Adds a brush to surface definition. A brush is a bitmap which is wrapped
  3234.  around an  object. The specified file will be searched for in the current
  3235.  directory. If it wasn't found there and a ›3mBRUSHPATH›0m is given, the file will
  3236.  be searched there.
  3237.  If an error occures the command returns an error string. Supported formats
  3238.  are: IFF-ILBM, PNG, TGA, JPEG and Datatypes.
  3239.  
  3240.  Constants for type:
  3241.  COLOR
  3242.   Replaces the surface color of the object with the image (sets ›3mDIFFUSE›0m and
  3243.   ›3mAMBIENT›0m color).
  3244.  REFLECT
  3245.   Map covers the surface and reflects environment (see ›3mREFLECT›0m)).
  3246.  FILTER
  3247.   Uses the white color to pass colors and the black area to hold back color
  3248.   with a variance between two colors (like with ›3mTRANSPAR›0m).
  3249.  ALTITUDE
  3250.   The red values of the brush are used to give the surface an appearence of
  3251.   bumpiness.
  3252.  SPECULAR
  3253.   The rgb values set the specular color of the surface (see ›3mSPECULAR›0m).
  3254.  
  3255.  Constants for wrap :
  3256.  FLAT
  3257.   The brush is projected to X-Y plane, the axis is in the middle of the
  3258.   brush area, length is the distance from the middle to the border.
  3259.  WRAPX
  3260.   The brush is wrapped around the x-axis, like on a cylinder. The left edge
  3261.   of the brush begins at the posititve X axis and wraps the brush around
  3262.   the cylinder from 'west' to 'east'.
  3263.  WRAPY
  3264.   Same as WRAPX, but wrapping is around the y-axis.
  3265.  WRAPXY
  3266.   Wrapping both: around X and Y axis. It is assumed, that the object is a
  3267.   sphere. The Y axis is the north/south pole of the spherical mapping. The
  3268.   left edge of the brush begins at the positive X axis and wraps the brush
  3269.   around the sphere from 'west' to 'east'. The brush covers the sphere
  3270.   exactly once.
  3271. ›0m›1mExample:›0m
  3272.  BRUSH "earth.iff" COLOR, WRAPXY <0,0,0> <0,0,0> <0.1,0.1,0.1>
  3273.  
  3274. ›0m›1mDIFFTRANS›0m
  3275.  
  3276. ›0m›1mTemplate:›0m
  3277.  COLOR/A
  3278. ›0m›1mArguments:›0m
  3279.  COLOR COLOR
  3280.    Color (default: [0,0,0]). Note: this color also can be greater than 255 or
  3281.    negative.
  3282. ›0m›1mDescription:›0m
  3283.  Sets the diffuse transmission color of surface. Same as diffuse reflection,
  3284.  but only used if the lightsource is on opposite side of surface. Only
  3285.  applied if tranlucency is not set to zero.
  3286.  
  3287. ›0m›1mDIFFUSE›0m
  3288.  
  3289. ›0m›1mTemplate:›0m
  3290.  COLOR/A
  3291. ›0m›1mArguments:›0m
  3292.  COLOR COLOR
  3293.    Color (default: [255,255,255]). Note: this color also can be greater than
  3294.    255 or negative.
  3295. ›0m›1mDescription:›0m
  3296.  Sets the diffuse color of surface. The diffuse reflection falls off as
  3297.  the cosine of the angle between the normal and the ray to the light.
  3298.  Diffuse reflection determines the main color of the object (color in
  3299.  Imagine).
  3300.  
  3301. ›0m›1mFOGLEN›0m
  3302.  
  3303. ›0m›1mTemplate:›0m
  3304.  VALUE/A
  3305. ›0m›1mArguments:›0m
  3306.  FLOAT VALUE/A
  3307.    Foglength (default: 0).
  3308. ›0m›1mDescription:›0m
  3309.  Sets the foglength of the surface. The fog color is set with ›3mTRANSPAR›0m.
  3310.  
  3311. ›0m›1mHYPERTEXTURE›0m
  3312.  
  3313. ›0m›1mTemplate:›0m
  3314.  TYPE/A,POS,ALIGN,SIZE,P1,P2,P3,ACTOR
  3315. ›0m›1mArguments:›0m
  3316.  KEYWORD TYPE (EXPLOSION)
  3317.    Type of the hyper texture (no default).
  3318.  VECTOR POS
  3319.    Position (default: <0,0,0>).
  3320.  VECTOR ALIGN
  3321.    Alignment (default: <0,0,0>).
  3322.  VECTOR SIZE
  3323.    Size of texture axis (default: <1,1,1>).
  3324.  FLOAT P1,P2,P3
  3325.    Texture parameters (default values depend on type of texture).
  3326.  STRING ACTOR
  3327.    Name of actor (no default).
  3328. ›0m›1mDescription:›0m
  3329.  Adds a hyper texture to the surface. For more information about hyper textures
  3330.  click ›3mhere›0m.
  3331.  
  3332. ›0m›1mIMTEXTURE›0m
  3333.  
  3334. ›0m›1mTemplate:›0m
  3335.  NAME/A,POS,ALIGN,SIZE,P1,P2,P3,P4,P5,P6,P7,P8,P9,P10,P11,P12,P13,P14,P15,P16,ACTOR
  3336. ›0m›1mArguments:›0m
  3337.  STRING NAME
  3338.    Name of Imagine texture file (no default).
  3339.  VECTOR POS
  3340.    Position (default: <0,0,0>).
  3341.  VECTOR ALIGN
  3342.    Alignment (default: <0,0,0>).
  3343.  VECTOR SIZE
  3344.    Size of texture axis (default: <1,1,1>).
  3345.  FLOAT P1,P2,P3,P4,P5,P6,P7,P8,P9,P10,P11,P12,P13,P14,P15,P16
  3346.    Texture parameters (default values depend on type of texture).
  3347.  STRING ACTOR
  3348.    Name of actor (no default).
  3349. ›0m›1mDescription:›0m
  3350.  Adds an Imagine texture to the surface.
  3351. ›0m›1mExample:›0m
  3352.  IMTEXTURE "checker.itx" <0.1,0.1,0.1> <0,0,0> <2,2,2>
  3353.  
  3354. ›0m›1mNEWSURFACE›0m
  3355.  
  3356. ›0m›1mTemplate:›0m
  3357.  NAME/A,BRIGHT/S
  3358. ›0m›1mArguments:›0m
  3359.  STRING NAME
  3360.    Name (no default).
  3361.  KEYWORD BRIGHT
  3362.    If set, the brightness of the surface is everywhere the same (default: OFF).
  3363. ›0m›1mDescription:›0m
  3364.  Defines a new surface.
  3365.  
  3366. ›0m›1mREFEXP›0m
  3367.  
  3368. ›0m›1mTemplate:›0m
  3369.  VALUE/A
  3370. ›0m›1mArguments:›0m
  3371.  FLOAT VALUE
  3372.    Specular reflection exponent (default: 12).
  3373. ›0m›1mDescription:›0m
  3374.  Sets the specular reflection exponent of surface. Determines the size of
  3375.  the specularly reflected highlights, the higher the smaller the highlight
  3376.  (hardness in Imagine).
  3377.  
  3378. ›0m›1mREFLECT›0m
  3379.  
  3380. ›0m›1mTemplate:›0m
  3381.  COLOR/A
  3382. ›0m›1mArguments:›0m
  3383.  COLOR COLOR
  3384.    Color (default: [0,0,0]). Note: this color also can be greater than 255 or
  3385.    negative.
  3386. ›0m›1mDescription:›0m
  3387.  Sets the specular reflectivity of surface
  3388.  
  3389. ›0m›1mREFRINDEX›0m
  3390.  
  3391. ›0m›1mTemplate:›0m
  3392.  VALUE/A
  3393. ›0m›1mArguments:›0m
  3394.  FLOAT VALUE
  3395.    Index of refraction (default: 1).
  3396. ›0m›1mDescription:›0m
  3397.  Sets the index of refraction of surface. Determines how the ray is refracted
  3398.  through transparent objects, the higher the more (index of refraction in
  3399.  Imagine).
  3400. ›0m›1mExamples:›0m
  3401.  MATERIAL                      Index
  3402.  -------------------------------------
  3403.  Vacuum ...................... 1.00000 (exactly)
  3404.  
  3405.  Air (STP).................... 1.00029
  3406.  Acetone ..................... 1.36
  3407.  Alcohol ..................... 1.329
  3408.  Amorphous Selenium .......... 2.92
  3409.  Calspar1 .................... 1.66
  3410.  Calspar2 .................... 1.486
  3411.  Carbon Disulfide ............ 1.63
  3412.  Chromium Oxide .............. 2.705
  3413.  Copper Oxide ................ 2.705
  3414.  Crown Glass ................. 1.52
  3415.  Crystal ..................... 2.00
  3416.  Diamond ..................... 2.417
  3417.  Emerald ..................... 1.57
  3418.  Ethyl Alcohol ............... 1.36
  3419.  Flourite .................... 1.434
  3420.  Fused Quartz ................ 1.46
  3421.  Heaviest Flint Glass ........ 1.89
  3422.  Heavy Flint Glass ........... 1.65
  3423.  Glass ....................... 1.5
  3424.  Ice ......................... 1.309
  3425.  Iodine Crystal .............. 3.34
  3426.  Lapis Lazuli ................ 1.61
  3427.  Light Flint Glass ........... 1.575
  3428.  Liquid Carbon Dioxide ....... 1.20
  3429.  Polystyrene ................. 1.55
  3430.  Quartz 1 .................... 1.644
  3431.  Quartz 2 .................... 1.553
  3432.  Ruby ........................ 1.77
  3433.  Sapphire .................... 1.77
  3434.  Sodium Chloride (Salt) 1 .... 1.544
  3435.  Sodium Chloride (Salt) 2 .... 1.644
  3436.  Sugar Solution (30%) ........ 1.38
  3437.  Sugar Solution (80%) ........ 1.49
  3438.  Topaz ....................... 1.61
  3439.  Water (20 C) ................ 1.333
  3440.  Zinc Crown Glass ............ 1.517
  3441.  
  3442. ›0m›1mSPECTRANS›0m
  3443.  
  3444. ›0m›1mTemplate:›0m
  3445.  COLOR/A
  3446. ›0m›1mArguments:›0m
  3447.  COLOR COLOR
  3448.    Color (default: [255,255,255]). Note: this color also can be greater than
  3449.    255 or negative.
  3450. ›0m›1mDescription:›0m
  3451.  Sets the specular transmission color of surface. Same as specular
  3452.  reflection, but only used if the lightsource is on opposite side of
  3453.  surface. Only applied if tranlucency is not 0.
  3454.  
  3455. ›0m›1mSPECULAR›0m
  3456.  
  3457. ›0m›1mTemplate:›0m
  3458.  COLOR/A
  3459. ›0m›1mArguments:›0m
  3460.  COLOR COLOR
  3461.    Color (default: [255,255,255]). Note: this color also can be greater than
  3462.    255 or negative.
  3463. ›0m›1mDescription:›0m
  3464.  Sets the specular color of surface. Specularly reflected highlights fall
  3465.  off as the cosine of the angle between the reflected ray and the ray to the
  3466.  light source (specular in Imagine).
  3467.  
  3468. ›0m›1mTRANSEXP›0m
  3469.  
  3470. ›0m›1mTemplate:›0m
  3471.  VALUE/A
  3472. ›0m›1mArguments:›0m
  3473.  FLOAT VALUE
  3474.    Specular transmission exponent (default: 12).
  3475. ›0m›1mDescription:›0m
  3476.  Sets the specular transmission exponent of surface. Same as specular
  3477.  reflection exponent, but only used if the lightsource is on opposite
  3478.  side of surface.
  3479.  
  3480. ›0m›1mTRANSLUC›0m
  3481.  
  3482. ›0m›1mTemplate:›0m
  3483.  VALUE/A
  3484. ›0m›1mArguments:›0m
  3485.  FLOAT VALUE
  3486.    Specular transmittance (default: 0).
  3487. ›0m›1mDescription:›0m
  3488.  Sets the specular transmittance of surface
  3489.  
  3490. ›0m›1mTRANSPAR›0m
  3491.  
  3492. ›0m›1mTemplate:›0m
  3493.  COLOR/A
  3494. ›0m›1mArguments:›0m
  3495.  COLOR COLOR
  3496.    Color (default: [0,0,0]). Note: this color also can be greater than 255 or
  3497.    negative.
  3498. ›0m›1mDescription:›0m
  3499.  Sets the diffuse transmittance of surface
  3500.  
  3501.    ›0m›1mAREXX-COMMANDS FOR ANIMATION CONTROL›0m
  3502.  
  3503. ›3mALIGNMENT›0m  sets alignment
  3504. ›3mNEWACTOR ›0m  creates a new actor
  3505. ›3mPOSITION ›0m  sets position
  3506. ›3mSIZE     ›0m  sets size
  3507.  
  3508. ›0m›1mALIGNMENT›0m
  3509.  
  3510. ›0m›1mTemplate:›0m
  3511.  FROM/A,TO/A,ALIGN/A,TYPE
  3512. ›0m›1mArguments:›0m
  3513.  FLOAT FROM,TO
  3514.    Time interval (no default).
  3515.  VECTOR ALIGN
  3516.    Alignment at the end of the interval (no default).
  3517.  KEYWORD TYPE [LINEAR]
  3518.    Interpolation type (currently only linear) (default: LINEAR).
  3519. ›0m›1mDescription:›0m
  3520.  Sets the alignment of the object. At time to, the actor will have this
  3521.  alignment.
  3522.  'TYPE' can be one of the following identifiers:
  3523.    LINEAR  the object moves on a straight line between the positions
  3524.    SPLINE  the object moves on a spline curve between the positions. (NOT
  3525.            IMPLEMENTED YET)
  3526.  
  3527. ›0m›1mNEWACTOR›0m
  3528.  
  3529. ›0m›1mTemplate:›0m
  3530.  NAME/A,POS,ALIGN,SIZE
  3531. ›0m›1mArguments:›0m
  3532.  STRING NAME
  3533.    Name of actor (no default).
  3534.  VECTOR POS
  3535.    Initial position of actor (default: <0,0,0>).
  3536.  VECTOR ALIGN
  3537.    Initial alignment (in degrees) (default: <0,0,0>).
  3538.  VECTOR SIZE
  3539.    Initial size (default: <1,1,1>).
  3540. ›0m›1mDescription:›0m
  3541.  Creates a new actor. Usually a NEWACTOR definition is followed by one or more
  3542.  POSITION, ALIGNMENT, SIZE commands which define the properties of the actor
  3543.  at a certain time.
  3544.  For more information on NEWACTOR, please click ›3mhere›0m.
  3545.  
  3546. ›0m›1mPOSITION›0m
  3547.  
  3548. ›0m›1mTemplate:›0m
  3549.  FROM/A,TO/A,POS/A,TYPE
  3550. ›0m›1mArguments:›0m
  3551.  FLOAT FROM,TO
  3552.    Time interval (no default).
  3553.  VECTOR POS
  3554.    Position at the end of the interval (no default).
  3555.  KEYWORD TYPE [LINEAR]
  3556.    Interpolation type (currently only linear) (default: LINEAR).
  3557. ›0m›1mDescription:›0m
  3558.  Sets the position of the object. At time to, the actor will be at this
  3559.  position.
  3560.  'TYPE' can be one of the following identifiers:
  3561.    LINEAR  the object moves on a straight line between the positions
  3562.    SPLINE  the object moves on a spline curve between the positions. (NOT
  3563.            IMPLEMENTED YET)
  3564.  
  3565.    ›0m›1mSIZE›0m
  3566.  
  3567. ›0m›1mTemplate:›0m
  3568.  FROM/A,TO/A,SIZE/A,TYPE
  3569. ›0m›1mArguments:›0m
  3570.  FLOAT FROM,TO
  3571.    Time interval (no default).
  3572.  SIZE
  3573.    Size at the end of the interval (no default).
  3574.  KEYWORD TYPE [LINEAR]
  3575.    Interpolation type (currently only linear) (default: LINEAR).
  3576. ›0m›1mDescription:›0m
  3577.  Sets the size of the object. At time to, the actor will have this size.
  3578.  'TYPE' can be one of the following identifiers:
  3579.    LINEAR  the object moves on a straight line between the positions
  3580.    SPLINE  the object moves on a spline curve between the positions. (NOT
  3581.            IMPLEMENTED YET)
  3582.  
  3583. ›0m›1mWHAT IS AN ACTOR?›0m
  3584.  
  3585. The statement:
  3586.  
  3587. NEWACTOR name, position, alignment, size
  3588.  
  3589. defines a "virtual object" that can be associated with "real" objects,
  3590. including the Camera and  the Lights objects.  Position, alignment, and
  3591. size values are the initial values of an actor.
  3592.  
  3593. The object that is associated with a named actor behaves exactly like the
  3594. actor. When the actor is sized, rotated, or moved; the associted object is
  3595. sized, rotated, or moved accordingly.  It is as though the actor and the
  3596. object that is associated with it are connected by a rod.
  3597.  
  3598. While the coordinates of the object that is associated with an actor are
  3599. always defined in an absolute way in reference to the set world; its
  3600. movements - when associated with an actor - takes place with respect to
  3601. the coordinates of the actor.  The coordinates of the actor are defined in
  3602. the NEWACTOR statment and can have default values.
  3603.  
  3604. The position, alignment, and size values that follow the NEWACTOR statement
  3605. are the final values of an actor.  By defining time from and to values, a time
  3606. increment is defined by which the actor is resized, rotated, or moved from
  3607. the initial values to the final values.  By associating objects to an actor,
  3608. and rendering a picture at a particular time, or through a period of time,
  3609. animation and/or motion blur effects are achieved.
  3610.  
  3611. ›0m›1mAREXX-ERRORS›0m
  3612.  
  3613. These values are returned when something went wrong, you can get the
  3614. error string with the command ›3mGETERRORSTR›0m.
  3615.  
  3616. ›0m›1mApplication and parser errors›0m
  3617.  
  3618. Here are the errors returned from the command parser and the application
  3619. itself.
  3620.  
  3621. 100   Wrong screen resolution
  3622.       Both components of the screen resolution have to be higher than one.
  3623. 101   Not enough memory
  3624.       Allocation of memory failed.
  3625. 102   Limitations of demo version reached
  3626.       The demo version is limited to a resolution of 160x128.
  3627. 103   Unknown brush mapping type
  3628.       You specified an unknown mapping method for the ›3mBRUSH›0m command.
  3629. 104   Unknown brush wrapping method
  3630.       You specified an unknown wrapping method for the ›3mBRUSH›0m command.
  3631. 105   Invalid time intervall
  3632.       One component of a time intervall was negative or the beginning time
  3633.       was later than the end.
  3634. 106   Unknown interpolation method
  3635.       You specified an unknown interpolation method for the ›3mPOSITION›0m,
  3636.       ›3mALIGNMENT›0m or ›3mSIZE›0m command.
  3637. 107   No picture renderd
  3638.       There is no picture for ›3mSAVEPIC›0m to save because you renderd none
  3639.       or called ›3mCLEANUP›0m before.
  3640. 108   Can't open screen
  3641.       The ›3mDISPLAY›0m command was unable to open the screen
  3642.       (!!! THIS COMMAND ISN'T RELEASED IN THIS VERSION YET !!!).
  3643. 109   Can't open raystorm.library (Only one copy of RayStorm can run at a time)
  3644.       RayStorm failed to open raystorm.library
  3645. 110   Can't open intuition.library
  3646.       RayStorm failed to open intuition.library (at least version 37 is
  3647.       needed)
  3648. 111   Can't open window
  3649.       RayStorm failed to open the window.
  3650. 112   Can't open muimaster.library
  3651.       RayStorm failed to open muimaster.library (at least version 8 is
  3652.       needed)
  3653. 113   Invalid vector definition
  3654.       The specified vector has the wrong format (must be '<x,y,z>').
  3655. 114   Invalid color definition
  3656.       The specified color has the wrong format (must be '[r,g,b]').
  3657. 115   Invalid region definition
  3658.       The specified region is out of range.
  3659. 116   No light defined
  3660.       You tried to add lens flares or a light star and there is no previously
  3661.       defined light source.
  3662. 117   Unknown flare type
  3663.       You specified an unknown type for the ›3mFLARE›0m command.
  3664. 118   Unknown flare function
  3665.       You specified an unknown function for the ›3mFLARE›0m command.
  3666. 119   Only one object for a CSG object has been defined
  3667.       CSG objects always need two objects to operate on. For further informaions see
  3668.       ›3mCGS›0m.
  3669. 120   Unknonw CSG operator
  3670.       You specified an unknown operator for the ›3mCSG›0m command.
  3671. 121   Unknown hyper texture type
  3672.       You specified an unkonwn type for the ›3mHYPERTEXTURE›0m command.
  3673. 122   Invalid 2d-vector definition
  3674.       The specified 2d-vector has the wrong format (must be '<x,y>').
  3675.  
  3676. ›0m›1mInternal errors›0m
  3677.  
  3678. This are errors of the renderer.
  3679.  
  3680.   1   Not enough memory
  3681.       Allocation of memory failed.
  3682.   2   Limitations of demo version reached
  3683.       The demo version is limited to a resolution of 160x128.
  3684.   3   Wrong screen resolution
  3685.       Both components of the screen resolution have to be higher than one.
  3686.   4   Error in triangle definition
  3687.       It's impossible to generate a triangle with the specified coordinates
  3688.       (see ›3mTRIANGLE›0m).
  3689.   5   The view and up directions are identical?
  3690.       You specified a view-up-vector for the ›3mSETCAMERA›0m command which is identical
  3691.       to the view direction.
  3692.   6   Not enough memory for screen buffer
  3693.       The allocation of the screen buffer failed.
  3694.   7   -- Removed error message. Should never occur --
  3695.   8   Can't open Imagine texture file
  3696.       RayStorm failed to open the specified Imagine texture file, check
  3697.       filename and path.
  3698.   9   Can't open brush file
  3699.       RayStorm failed to open the specified brush file, check
  3700.       filename and path.
  3701.  10   Error initializing Imagine texture
  3702.       An error occured as RayStorm tried to initialize a Imagine texture.
  3703.  11   Can't open picture
  3704.       RayStorm failed to open the specified picture file, check filename
  3705.       and path.
  3706.  12   Error reading picture
  3707.       An error occured while RayStorm read a picture file.
  3708.  13   Can't open picture type file ('modules/picture/types')
  3709.       RayStorm failed to open the typefile. The typefile is needed to
  3710.       identify the filetypes of the pictures. RayStorm was unable to open
  3711.       the file 'modules/picture/types'.
  3712.  14   Error reading picture type file
  3713.       An error occured while RayStorm read the picture type file, maybe the
  3714.       file is damaged.
  3715.  14   Unknown picture format
  3716.       RayStorm was unable to recognize the format of the picture file.
  3717.  16   An error occcured while invoking picture handler
  3718.       The used picture handler returned a error.
  3719.  17   Can't open object
  3720.       RayStorm failed to open the specified object file, check filename
  3721.       and path.
  3722.  18   Error reading object
  3723.       An error occured while RayStorm read a object file.
  3724.  19   Can't open object type file ('modules/object/types')
  3725.       RayStorm failed to open the typefile. The typefile is needed to
  3726.       identify the filetypes of the objects. RayStorm was unable to open
  3727.       the file 'modules/object/types'.
  3728.  20   Error reading object type file
  3729.       An error occured while RayStorm read the object type file, maybe the
  3730.       file is damaged.
  3731.  21   Unknown object format
  3732.       RayStorm was unable to recognize the format of the object file.
  3733.  22   An error occcured while invoking object handler
  3734.       The used object handler returned a error.
  3735.  23   Actor not defined
  3736.       The specified actor name does not exist.
  3737.  24   Surface not defined
  3738.       The specified surface name does not exist.
  3739.  25   Depth of octree too big (max. 6)
  3740.       The octree depth is limited to a depth of 6.
  3741.  26   Antialiasing value too big (max. 8)
  3742.       The value of the ›3mANTIALIAS›0m command is limited to 8.
  3743.  27   Invalid time intervall
  3744.       One component of a time intervall was negative or the beginning time
  3745.       was later than the end.
  3746.  28   No picture renderd
  3747.       There is no picture for ›3mSAVEPIC›0m to save because you renderd none
  3748.       or called ›3mCLEANUP›0m before.
  3749.  29   Distribution value too big (max. 8)
  3750.       The value of the ›3mDISTRIB›0m command is limited to 8.
  3751.  30   Wrong error number
  3752.       The error number for ›3mGETERRORSTR›0m is out of range.
  3753.  31   Unknown Parameter
  3754.       A RSI-function was called with an unknown parameter (should nerver occur).
  3755.  32   -- Development error message. Should never occur. --
  3756.  33   Need at least 4 points for surface of revolution
  3757.       You have to specify at least 4 points for a ›3mSOR›0m.
  3758.  34   Incorrect point in surface of revolution
  3759.       The distance in y-direction of following points is 0.
  3760.  35   A CSG object needs at least 2 objects to operate with
  3761.       You defined a CSG object with only on object to operate on (see also ›3mCSG›0m).
  3762.  36   Invalid object type for CSG
  3763.       Not all objects can be used with CSG (see also ›3mCSG›0m).
  3764.  37   Need at last a V2 object handler to load file
  3765.       You have an old object handler. Please update to a newer one.
  3766.  38   Need at last a V2 picture handler to load file
  3767.       You have an old picture handler. Please update to a newer one.
  3768.  39   Invalid keyfile
  3769.       You don't have a valid keyfile
  3770.  
  3771. ›0m›1mEXAMPLES›0m
  3772.  
  3773. We have included several demos in the directories 'arexx' and 'examples'
  3774. to show how to use RayStorm.
  3775.  
  3776. In the 'arexx' directory are examples scripts which show the usage of
  3777. RayStorm with ARexx. Start them simply by typing 'rx ???.ray' in a shell
  3778. (???.ray is the name of the script).
  3779.  
  3780. In the 'examples' directory are C-programs which show the usage of
  3781. RayStorm directly with a program. They can only be run from a shell.
  3782. These programs are producing a couple of pictures no animation, which must
  3783. be glued together with a utility like MainActor.
  3784.  
  3785. ›0m›1mTUTORIALS›0m
  3786.  
  3787. If you use RayStorm for the first time, then it would be a good idea to do
  3788. the following tutorials:
  3789.  
  3790. ›3mSimple scene ›0m
  3791. ›3mBouncing ball›0m
  3792. ›3mMotion blur  ›0m
  3793.  
  3794. ›0m›1mTutorial: Simple scene›0m
  3795.  
  3796. Now we will create a very famous scene. A sphere over a checkerboard! Ok, it
  3797. may be boring, but it's good for the absolute beginner to get an
  3798. impression of building a scene.
  3799.  
  3800. Here we go:
  3801.  
  3802. 1. In the  drawer 'ARexx' of the RayStorm directory there is a file named
  3803.    'default.ray'. This is a default form for RayStorm ARexx scripts. You can
  3804.    use this form to write your own scripts.
  3805.    We'll use this file as a default for our animation script. Copy this file
  3806.    to the file 'simple.ray'. After this load the file 'simple.ray' to your
  3807.    favorite text editor (e.g GoldEd or CygnusEd).
  3808.  
  3809. 2. To view the scene, we need a camera. Insert after the line 'address
  3810.    RAYSTORM' the line:
  3811.  
  3812. ›0m›3m   '›3mSETCAMERA›0m <6,1.5,-1.5> <0,0,0> <0,1,0>'›0m
  3813.  
  3814.    This sets the camera to position <6,1.5,-1.5>. The camera points to
  3815.    <0,0,0> and the view-up vector is <0,1,0>. Note that you don't have to
  3816.    specify every single parameter. Every command has default values. Refer
  3817.    to the description of a command to find out the default values.
  3818.  
  3819. 3. Nothing can be seen without a lightsource.
  3820.    Go to the next line and type:
  3821.  
  3822. ›0m›3m   '›3mPOINTLIGHT›0m <0,50,0> [255,255,255] SHADOW'›0m
  3823.  
  3824.    The sphere is illuminated from above with white light.
  3825.  
  3826. 4. Before placing the objects in the scene, you have to define their
  3827.    surfaces.
  3828.    Insert this line:
  3829.  
  3830. ›0m›3m   '›3mNEWSURFACE›0m planesurf'›0m
  3831.  
  3832.    This creates a surface with name planesurf. The plane has a checkered
  3833.    surface, so insert:
  3834.  
  3835. ›0m›3m   '›3mIMTEXTURE›0m /textures/checker.itx <0.1,0.1,0.1> <0,0,0> <2,2,2>'›0m
  3836.  
  3837. 5. That was the plane texture. Let 's go over to sphere texture.
  3838.    Add:
  3839.  
  3840. ›0m›3m   '›3mNEWSURFACE›0m spheresurf'›0m
  3841.  
  3842.    The sphere has a mirrored surface. To simulate a perfect mirror, type
  3843.  
  3844. ›0m›3m   '›3mREFLECT›0m [255,255,255]'›0m
  3845.  
  3846. 6. Now we can add the objects to the scene:
  3847.  
  3848. ›0m›3m   '›3mSPHERE›0m spheresurf <0,0.5,0> 1'›0m
  3849.  
  3850.    This creates a sphere on position <0,0.5,0> and radius 1.
  3851.    Add the plane:
  3852.  
  3853. ›0m›3m   '›3mPLANE›0m planesurf'›0m
  3854.  
  3855.    The default values for the position and the normal vector fit to our
  3856.    scene, so we can take them over.
  3857.  
  3858. 7. Let's make an end to the definitions and render the scene!
  3859.    Type:
  3860.  
  3861. ›0m›3m   '›3mSTARTRENDER›0m'›0m
  3862.  
  3863. 8. Finally we may not forget to save the picture, so add:
  3864.  
  3865. ›0m›3m   '›3mSAVEPIC›0m simple.iff'›0m
  3866.  
  3867.    which will save the renderd picture in the current directory as a
  3868.    IFF-ILBM file.
  3869.    The last step is to free all the memory with the command 'CLEANUP'. Add:
  3870.  
  3871. ›0m›3m   ›3mCLEANUP›0m'›0m
  3872.  
  3873. 9. Start the script from a shell-window with the sequence 'rx simple.ray'.
  3874.    RayStorm will now generate your picture. When RayStorm finished the work
  3875.    start your favourite viewer-program, load the file and have a look at
  3876.    it.
  3877.    Looks very monochrome!!
  3878.    To make the world colorful, we make a red checker and set the sky to
  3879.    blue. A blue sky can be done by setting the world's background color.
  3880. 10. Before 'SETCAMERA' insert:
  3881.  
  3882. ›0m›3m   '›3mSETWORLD›0m [30,30,255]'›0m
  3883.  
  3884.    Add
  3885.  
  3886. ›0m›3m   '›3mDIFFUSE›0m [155,0,0]'›0m
  3887.  
  3888.    to the surface planesurf (this defines one checker color), the other one
  3889.    must be set in the 'IMTEXTURE' command, so change it to
  3890.  
  3891. ›0m›3m   '›3mIMTEXTURE›0m /textures/checker.itx <0.1,0.1,0.1> <0,0,0> <2,2,2> 255 0 0'›0m
  3892.  
  3893.    (Note that '255 0 0' describes a color, but is not embedded in < >,
  3894.    because the checker color belongs to the texture parameters which are
  3895.    all floats.)
  3896.  
  3897. 11. Render the scene once again, and view it.
  3898.  
  3899. That's the end of the tutorial! Make some changes to the scene file and
  3900. play around with the parameters to see their effects.
  3901.  
  3902. ›0m›1mTutorial: Bouncing ball›0m
  3903.  
  3904. The goal of this tutorial is to show you how to generate little animations.
  3905. At the end of this tutorial you'll have a animation where the earth rotates
  3906. and bounces on a rotating plane with a white checker texture on the top and
  3907. a red checker on the bottom. If you have a fast computer you can also
  3908. generate the animation with motion blur.
  3909.  
  3910. O.k. here we go:
  3911.  
  3912. 1. In the  drawer 'ARexx' of the RayStorm directory there is a file named
  3913.    'default.ray'. This is a default form for RayStorm ARexx scripts. You can
  3914.    use this form to write your own scripts.
  3915.    We will use this file as a default for our animation script. Copy this file
  3916.    to the file 'bounce.ray'. After this load the file 'bounce.ray' to your
  3917.    favorite text editor (e.g GoldEd or CygnusEd).
  3918.  
  3919. 2. First we define some values: the acceleration of the ball and the amount
  3920.    of frames to generate.
  3921.    RayStorm has three commands to set the paths where it searchs the files
  3922.    it needs. We use a brush for the surface of the ball and a texture for
  3923.    the surface of the ground.
  3924.    To do this we have to insert after the command 'ADDRESS RAYSTORM' the
  3925.    lines:
  3926.  
  3927. ›0m›3m   g = .2
  3928.    frames = 17
  3929.  
  3930.    '›3mBRUSHPATH›0m /brushes'
  3931.    '›3mTEXTUREPATH›0m /textures'›0m
  3932.  
  3933.    It's the same if you write the commands in upper case or lower case.
  3934.    But it's important to enclose all commans in quotes because ARexx tries
  3935.    to interpret the line before it sends it. It may happen that the line is
  3936.    changed and RayStorm don't do the things you want.
  3937.  
  3938. 3. Next we set the screen resolution. For the first experiments we choose
  3939.    a low resolution of 160x128 pixels. Insert the line:
  3940.  
  3941. ›0m›3m   '›3mSETSCREEN›0m 160 128'›0m
  3942.  
  3943. 4. Now we set the camera parameters. The first three values determine the
  3944.    position of the camera. We want to place it so that we can see the ball
  3945.    all over the time. The next values set the viewpoint of the camera, this
  3946.    is the point the camera aims to. The next values determine the view up
  3947.    vector. And the last two values determine the field of view. To get a
  3948.    pixel aspect of 1:1 we have to set them to 25 and 20 degree.
  3949.  
  3950. ›0m›3m   '›3mSETCAMERA›0m <0,10,40> <0,5,0> <0,1,0> 25 20'›0m
  3951.  
  3952. 5. We want to have a bright blue background for our animation. The
  3953.    background and the global ambient color is set with the 'SETWORLD'
  3954.    command. We want to set the ambient color to a dark gray, if this color
  3955.    is to bright the scene will look washed out and the objects appear flat.
  3956.    Insert the line:
  3957.  
  3958. ›0m   '›3mSETWORLD›0m [10,30,200] [10,10,10]'›0m
  3959.  
  3960. 6. The illumination is an important part of a scene. We want to place a
  3961.    pointlight near the camera. Add the line:
  3962.  
  3963. ›0m   '›3mPOINTLIGHT›0m <5,10,50>'›0m›3m
  3964.  
  3965. 7. Now we define the actor for the plane. We want to rotate it around the
  3966.    Z-axis. Insert the lines:
  3967.  
  3968. ›0m›3m   '›3mNEWACTOR›0m groundactor'
  3969.    '›3mALIGNMENT›0m 0 ' frames+2 ' <0,0,360>'›0m
  3970.  
  3971. 7. Now we define the surface for the plane and the plane itself. We make it
  3972.    a little reflective and apply a checker texture. The surface 'groundtop'
  3973.    is for the top of the plane and the surface 'groundbottom' is for the
  3974.    bottom of the surface. The plane itself consits of four triangles. Two
  3975.    fo the top and two for the bottom. Insert the lines:
  3976.  
  3977. ›0m›3m   '›3mNEWSURFACE›0m groundtop'
  3978.    '›3mDIFFUSE›0m [255,255,255]'
  3979.    '›3mSPECULAR›0m [0,0,0]'
  3980.    '›3mREFLECT›0m [50,50,50]'
  3981.    '›3mIMTEXTURE›0m checker.itx <0,-1,0> <0,0,0> <10,10,10> ACTOR groundactor'
  3982.  
  3983.    '›3mNEWSURFACE›0m groundbottom'
  3984.    '›3mDIFFUSE›0m [255,0,0]'
  3985.    '›3mSPECULAR›0m [0,0,0]'
  3986.    '›3mREFLECT›0m [50,50,50]'
  3987.    '›3mIMTEXTURE›0m checker.itx <0,-1,0> <0,0,0> <1.5,1.5,1.5> ACTOR groundactor'
  3988.  
  3989.    '›3mTRIANGLE›0m groundtop <-2,0,-2> <2,0,-2> <2,0,2> ACTOR groundactor'
  3990.    '›3mTRIANGLE›0m groundtop <-2,0,-2> <-2,0,2> <2,0,2> ACTOR groundactor'
  3991.    '›3mTRIANGLE›0m groundbottom <-2,-.01,-2> <2,-.01,-2> <2,-.01,2> ACTOR groundactor'
  3992.    '›3mTRIANGLE›0m groundbottom <-2,-.01,-2> <-2,-.01,2> <2,-.01,2> ACTOR groundactor'›0m
  3993.  
  3994. 8. Next we define the motion of the ball. It starts at a height of 10 and
  3995.    accelerates until it bounces on the plane, changes it's direction and
  3996.    the motions ends as the ball is back at he start point. Additional the
  3997.    ball rotates around the Y-axis. Add the following sequence to your script:
  3998.  
  3999. ›0m›3m   speed = -g
  4000.    pos = 10
  4001.    '›3mNEWACTOR›0m ballactor <0,'pos',0>'
  4002.    do i=0 to frames
  4003.      '›3mPOSITION›0m ' i i+1 '<0,'pos',0>'
  4004.      pos = pos+speed
  4005.      if pos<=1 & speed<0 then
  4006.        speed = -speed
  4007.      else
  4008.        speed = speed-g
  4009.    end
  4010.    '›3mALIGNMENT›0m 0 ' frames+2 ' <0,360,0>'›0m
  4011.  
  4012. 9. Now we define the surface for the ball and the ball itself. The only thing
  4013.    we must do is to map a earth styled brush map to a sphere. To reach this
  4014.    goal the position of the brush must be set to the middle of the sphere
  4015.    and the size must be small enough to be completely inside the sphere.
  4016.    This are the lines to define the ball:
  4017.  
  4018. ›0m›3m   '›3mNEWSURFACE›0m ball'
  4019.    '›3mBRUSH›0m earth.iff COLOR WRAPXY <0,10,0> <0,0,0> <.1,.1,.1> ACTOR ballactor'
  4020.  
  4021.    '›3mSPHERE›0m ball <0,10,0> 1 ACTOR ballactor'›0m
  4022.  
  4023. 10. If your computer is fast enough you can insert the follwing lines:
  4024.  
  4025. ›0m›3m   '›3mANTIALIAS›0m 2'
  4026.    '›3mDISTRIB›0m 2'›0m
  4027.  
  4028.    'ANTIALIAS' improves the quality of the picture; 2 or 3 are normal values,
  4029.    higher values don't improve the quality significant.
  4030.    A value higher than one for 'DISTRIB' switches {"motion blur" link Motion_Blur} on.
  4031.  
  4032. 11. At this the we have finished the definitions and now can render the single
  4033.    frames. If youn want the reflections of the ball on the plane you have
  4034.    to delete the keyword 'QUICK', because RayStorm renders no reflections in
  4035.    quick mode. The frame time is set with 'FROM' and 'TO'. We save the frames
  4036.    as IFF-ILBM pictures with the names 'bounce0001.iff' ... 'bounceXXXX.iff'.
  4037.    The last step is to free all the memory with the command 'CLEANUP'. Add
  4038.    these lines:
  4039.  
  4040. ›0m›3m   do i=0 to frames
  4041.       '›3mSTARTRENDER›0m QUICK FROM 'i' TO 'i+1
  4042.       '›3mSAVEPIC›0m bounce' || RIGHT(i,4,0) || '.iff'
  4043.    end
  4044.  
  4045.    '›3mCLEANUP›0m'›0m
  4046.  
  4047. 12. Start the script from a shell-window with the sequence 'rx bounce.ray'.
  4048.    RayStorm will now generate your frames. When RayStorm finished the work
  4049.    you must glue the pictures together to get the animation.
  4050.  
  4051. That's all. Have fun!
  4052.  
  4053. ›0m›1mTutorial: Motion blur›0m
  4054.  
  4055. In this tutorial we show you how to make animations and how to use motion
  4056. blur.
  4057. To animate objects we need ACTORs. An ACTOR can be seen as a virtual object
  4058. which can have a certain position/alignment/size at a certain time. ACTORs can
  4059. be used for keyframe animation by giving control points which RayStorm can
  4060. interpolate (only linear for now.  Spline interpolations will be implemented
  4061. later).
  4062. You can assign an ACTOR to one or more real objects. An object with an actor
  4063. assigned to it will follow all actions the actor does. Let's take the sphere
  4064. from the second tutorial and move it to direction of the camera.
  4065. Type following:
  4066.  
  4067. ›0m›3m'›3mSETCAMERA›0m <6,1.5,-1.5> <0,0,0><0,1,0>'
  4068. '›3mPOINTLIGHT›0m <30,50,30> [255,255,255] SHADOW'›0m
  4069.  
  4070. you can add POSITION, ALIGNMENT and SIZE commands after NEWACTOR
  4071. (similar to the surface commands after NEWSURFACE)
  4072.  
  4073. ›0m›3m'›3mNEWACTOR›0m actor'
  4074. '›3mPOSITION›0m 0 5 <3,0,0.4>'
  4075.  
  4076. '›3mNEWSURFACE›0m planesurf'
  4077. '›3mDIFFUSE›0m [255,30,30]'
  4078. '›3mIMTEXTURE›0m "checker.itx" <0.1,0.1,0.1> <0,0,0> <2,2,2> 155 25 0'
  4079.  
  4080. '›3mNEWSURFACE›0m spheresurf'
  4081. '›3mREFLECT›0m [255,255,255]'
  4082.  
  4083. '›3mSPHERE›0m spheresurf <0,1,0> 0.7 actor'
  4084. '›3mPLANE›0m planesurf'›0m
  4085.  
  4086. You can make an animation by a series of STARTRENDER/SAVEPIC combinations. Our
  4087. little movie shall consist of 6 frames, so we will subdivide our time intervall
  4088. (1 unit) and make a photo every 0.2 time units. The STARTRENDER command has the
  4089. option to render a picture within a certain time intervall. That can be
  4090. compared with the shutter time of a real camera. The camera of RayStorm records
  4091. all movements of the objects in the scene within that time intervall which
  4092. results in a blurred scene. At the beginning we do no motion blur, so we set
  4093. the start and the end time to the same value. (Which means no shutter time).
  4094.  
  4095. Add this code and execute it:
  4096.  
  4097. ›0m›3mdo i=0 to 5
  4098.  '›3mSTARTRENDER›0m QUICK FROM 'i' TO 'i
  4099.  '›3mSAVEPIC›0m sphere' || RIGHT(i,4,0) || '.iff'
  4100. end
  4101.  
  4102. '›3mCLEANUP›0m'›0m
  4103.  
  4104. You can make a movie out of it using an animator program such as MainActor.
  4105. Now we introduce one of the advanced features of RayStorm: Motion Blur
  4106. Replace the commands above by the following lines:
  4107.  
  4108. ›0m›3m/* when doing motion blur you *MUST* add the distrib command +/
  4109.  
  4110. '›3mDISTRIB›0m 3'
  4111.  
  4112. /* shutter time is 1 */
  4113.  
  4114. do i=0 to 5
  4115.  '›3mSTARTRENDER›0m QUICK FROM 'i' TO 'i+1
  4116.  '›3mSAVEPIC›0m sphere' || RIGHT(i,4,0) || '.iff'
  4117. end
  4118.  
  4119. '›3mCLEANUP›0m'›0m
  4120.  
  4121. For each frame, the camera opens the shutter 0.2 time units long and records
  4122. what's happening. As you can see, an animation with motion blur gives a better
  4123. visual effect.
  4124. Again feel free to change the parameters.
  4125.  
  4126. ›0m›1mTEXTURES›0m
  4127.  
  4128. Textures are mathematically generated patterns which can be applied to the
  4129. surface of an object.
  4130. There are several textures in the directory 'textures'.
  4131.  
  4132.    ›3m Bump    ›0m
  4133.    ›3m Checker ›0m
  4134.    ›3m Fire    ›0m
  4135.    ›3m Linear  ›0m
  4136.    ›3m Marble  ›0m
  4137.    ›3m Radial  ›0m
  4138.    ›3m Stars   ›0m
  4139.    ›3m Wood    ›0m
  4140.  
  4141. ›0m›1mBUMP›0m
  4142.  
  4143. This texture applies bumps to the surface.
  4144. Size of texture determines size of the bumps.
  4145.  
  4146. ›0m›1mParameters:›0m
  4147.  
  4148. 1: X bump size
  4149. 2: Y bump size
  4150. 3: Z bump size
  4151. set the 'depth' of the bumps.
  4152.  
  4153. Example:
  4154. sphere with radius 1
  4155.  ›0m›3mIMTEXTURE bump.itx <0,0,0> <0,0,0> <.3,.3,.3> 1 1 1›0m
  4156. ›3mPicture›0m
  4157.  
  4158. ›0m›1mCHECKER›0m
  4159.  
  4160. This texture applies thw ell known checker pattern to the surface.
  4161. ›0m›1mAttention!
  4162. If you apply a checker texture to a plane, the plane may not be at the same
  4163. position on which the checker changes its color. Otherwise you get a noisy
  4164. texture due to rounding errors.›0m
  4165.  
  4166. ›0m›1mParameters:›0m
  4167.  
  4168. 1: Color Red
  4169. 2: Color Green
  4170. 3: Color Blue
  4171. Color of the checkers, other color is taken from object.
  4172.  
  4173. 4: Reflect Red
  4174. 5: Reflect Green
  4175. 6: Reflect Blue
  4176. Reflect color of the checkers.
  4177.  
  4178. 7: Filter Red
  4179. 8: Filter Green
  4180. 9: Filter Blue
  4181. Filter color of the checkers.
  4182.  
  4183. ›0m›1mExample:›0m
  4184.  ›0m›3mIMTEXTURE "checker.itx" <0,0.1,0> <0,0,0> <2,2,2> 255 0 0›0m
  4185. ›3mPicture›0m
  4186.  
  4187. ›0m›1mFIRE›0m
  4188.  
  4189. This texture generates a pattern which look like fire. It's based on the book
  4190. ›3mTexturing and Modeling›0m.
  4191.  
  4192. ›0m›1mParameters:›0m
  4193.  
  4194.  1: Chaos Scale       higher values make sharper flames
  4195.  2: Chaos Offset      higher values make more flames with bottom color (white)
  4196.                       lower values more top colored flames (red)
  4197.  3: Octaves           determines the frequency of the flames
  4198.  4: Flameheight
  4199.  5: Flameamplitude
  4200.  6: Bottom Red
  4201.  7: Bottom Green
  4202.  8: Bottom Blue       is the bottom fire color (white)
  4203.  9: Middle Red
  4204. 10: Middle Green
  4205. 11: Middle Blue       is the middle color (yellow)
  4206. 12: Top Red
  4207. 13: Top Green
  4208. 14: Top Blue          is the top color (red)
  4209. 15: Transparent Top   if not 0 the texture gets more transparent from bottom
  4210.                       to top
  4211. Example:
  4212. plane with
  4213.  ›0m›3mIMTEXTURE fire.itx <0,0,0> <0,0,0> <1,1,1>›0m
  4214. ›3mPicture›0m
  4215. ›3mHigh Chaos Scale›0m
  4216.  
  4217. ›0m›1mLINEAR›0m
  4218.  
  4219. This texture varies the color of the object in the y-direction of the
  4220. texture.
  4221.  
  4222. ›0m›1mParameters:›0m
  4223.  
  4224. 1: Color Red
  4225. 2: Color Green
  4226. 3: Color Blue
  4227. color to interpolate to.
  4228.  
  4229. 4: Reflect Red
  4230. 5: Reflect Green
  4231. 6: Reflect Blue
  4232. reflection to interpolate to.
  4233.  
  4234. 7: Filter Red
  4235. 8: Filter Green
  4236. 9: Filter Blue
  4237. filter to interpolate to.
  4238.  
  4239. ›0m›1mExample:›0m
  4240.  ›0m›3mIMTEXTURE "linear.itx" <0,0.1,0> <0,0,0> <2,2,2> 0 0 255›0m
  4241. ›3mPicture›0m
  4242.  
  4243. ›0m›1mWOOD›0m
  4244.  
  4245. This texture applies a wood like texture to the surface.
  4246. Size of texture determines size of wood.
  4247.  
  4248. ›0m›1mParameters:›0m
  4249.  
  4250. 1: Color Red
  4251. 2: Color Green
  4252. 3: Color Blue
  4253. Color. Other color is taken from object.
  4254.  
  4255. 4: Reflect Red
  4256. 5: Reflect Green
  4257. 6: Reflect Blue
  4258. Reflection color.
  4259.  
  4260. 7: Filter Red
  4261. 8: Filter Green
  4262. 9: Filter Blue
  4263. Filter color.
  4264.  
  4265. 10: Octave
  4266. The higher the octave the noisier are the wood rings.
  4267.  
  4268. 11: Frequency
  4269. The higher the frequency the smaller the wood rings.
  4270.  
  4271. ›0m›1mExample:›0m
  4272. cube with size 2
  4273.  ›0m›3mIMTEXTURE wood.itx <0,0,0> <0,0,0> <1,1,1> 255 255 50 0 0 0 0 0 0 2 4›0m
  4274. ›3mPicture›0m
  4275.  
  4276. ›0m›1mMARBLE›0m
  4277.  
  4278. This texture applies a marble like texture to the surface.
  4279. Size of texture determines size of bumps.
  4280.  
  4281. ›0m›1mParameters:›0m
  4282.  
  4283. 1: Color Red
  4284. 2: Color Green
  4285. 3: Color Blue
  4286. Color. Other color is taken from object.
  4287.  
  4288. 4: Reflect Red
  4289. 5: Reflect Green
  4290. 6: Reflect Blue
  4291. Reflection color.
  4292.  
  4293. 7: Filter Red
  4294. 8: Filter Green
  4295. 9: Filter Blue
  4296. Filter color.
  4297.  
  4298. 10: Octave
  4299. The higher the octave the noisier is the texture.
  4300.  
  4301. ›0m›1mExample:›0m
  4302. cube with size 2
  4303.  ›0m›3mIMTEXTURE marble.itx <0,0,0> <0,0,0> <.5,.5,.5> 150 50 50 0 0 0 0 0 0 7›0m
  4304. ›3mPicture›0m
  4305.  
  4306. ›0m›1mRADIAL›0m
  4307.  
  4308. This texture varies the color of the object radial around the texture axis.
  4309.  
  4310. ›0m›1mParameters:›0m
  4311.  
  4312. 1: Start radius
  4313. Interploation start radius.
  4314.  
  4315. 2: End radius
  4316. Interploation end radius.
  4317.  
  4318. 3: Color Red
  4319. 4: Color Green
  4320. 5: Color Blue
  4321. Color to interpolate to.
  4322.  
  4323. 6: Reflect Red
  4324. 7: Reflect Green
  4325. 8: Reflect Blue
  4326. Reflection to interpolate to.
  4327.  
  4328. 9: Filter Red
  4329. 10: Filter Green
  4330. 11: Filter Blue
  4331. Filter to interpolate to.
  4332.  
  4333. ›0m›1mExample:›0m
  4334.  ›0m›3mIMTEXTURE "radial.itx" <0,0,0> <0,0,0> <1,1,1> 1 2 255 0 0›0m
  4335. ›3mPicture›0m
  4336.  
  4337. ›0m›1mSTARS›0m
  4338.  
  4339. This texture applies randomly stars to the surface. Cannot be used in
  4340. animations!
  4341.  
  4342. ›0m›1mParameters:›0m
  4343.  
  4344. 1: Color Red
  4345. 2: Color Green
  4346. 3: Color Blue
  4347. Color of the stars.
  4348.  
  4349. 4: Density
  4350. Star density. The higher the more stars (0. - 1.).
  4351.  
  4352. ›0m›1mExample:›0m
  4353.  ›0m›3mIMTEXTURE "stars.itx" <0,0,0> <0,0,0> <1,1,1> 255 255 255 0.1›0m
  4354. ›3mPicture›0m
  4355.  
  4356. ›0m›1mKNOWN BUGS›0m
  4357.  
  4358. - Directly after starting Scenario the object menus don't pop up when
  4359.   pressing the right mouse button in the work area. This seems to be
  4360.   a problem of MUI. Click with the left mouse button somewhere outside
  4361.   the work area and the menues work like they should do.
  4362.  
  4363. ›0m›1mDISCLAIMER›0m
  4364.  
  4365. THERE IS NO WARRANTY FOR THIS PROGRAM TO THE EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE
  4366. LAW.  EXCEPT WHERE OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT HOLDER AND/OR
  4367. OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM "AS IS" WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
  4368. EITHER EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
  4369. WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  THE
  4370. ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS WITH YOU.
  4371. SHOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF ALL NECESSARY
  4372. SERVICING, REPAIR OR CORRECTION.
  4373.  
  4374. IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRITING WILL
  4375. ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MAY REDISTRIBUTE THE PROGRAM
  4376. AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU FOR DAMAGES, INCLUDING ANY GENERAL,
  4377. SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR
  4378. INABILITY TO USE THE PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF DATA OR
  4379. DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY YOU OR THIRD PARTIES
  4380. OR A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER PROGRAMS), EVEN IF
  4381. SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH
  4382. DAMAGES.
  4383.  
  4384. ›0m›1mCOPYRIGHT›0m
  4385.  
  4386. The RayStorm package is Copyright 1995-97 by Andreas Heumann and Mike Hesser.
  4387. All Rights Reserved. It is released under the concept of `Shareware'.
  4388.  
  4389. The archive of RayStorm may only be distributed in unmodified form.  No files
  4390. may be added, changed or removed. You may not charge for this archive, other
  4391. than the cost of the media and duplication fees. Distribution is allowed in
  4392. all forms, such as BB systems, floppy or compact disks, and ftp sites.
  4393.  
  4394. ›0m›1mCREDITS›0m
  4395.  
  4396. We want to thank the following persons:
  4397.  
  4398. - Joerg Dietrich, Stephan Dorenkamp, Richard Körber, Francesco Leonardi
  4399.   and Gabriele Venturi for beta testing.
  4400.  
  4401. - Jan Hlavaty for hours of work he had done, and many useful tips to make
  4402.   RayStorm better and more bugfree (Jan: I _HATE_ bugs. Splat 'em!!! :-) )
  4403.  
  4404. - Bernhard Moench - chairman of Plasma Pictures (a great Amiga club)
  4405.  
  4406.   Address:
  4407.  
  4408.   Plasma Pictures
  4409.   Reality and Imagination!
  4410.  
  4411.   Bernhard Moench
  4412.   Regensburger Strasse 28c
  4413.  
  4414.   10777 Berlin
  4415.   GERMANY
  4416.  
  4417. - Maan Hamze - for testing, hundrets of suggestions and bugreports...
  4418.   ... and many many E-Mails
  4419.  
  4420. - Klaus Melchior for his listtree class
  4421.  
  4422. - Stefan Stunz for MUI
  4423.  
  4424. - Thanks to all registrated users for the support of the shareware concept.
  4425.  
  4426. ›0m›1mREGISTER›0m
  4427.  
  4428. If you like RayStorm use the registration programm to register.
  4429. Fill out the registration form and press the 'Print' button.
  4430. If the printer is installed correctly, the registration is printed out.
  4431. You can get information about the current agreements by pressing the 'Info'
  4432. button.
  4433.  
  4434. Note: please send us no postal money orders or cheques or something like that.
  4435. We have to pay very high fees (about 15$) here in germany to exchange them
  4436. to cash. To send cash is the easiest way for us.
  4437.  
  4438. ›0m›1mAUTHORS›0m
  4439.  
  4440. For bug reports, comments, suggestions ... you can contact us at the
  4441. following addresses (E-mail prefered).
  4442.  
  4443.    Amiga-version:
  4444.  
  4445.    Andreas Heumann
  4446.  
  4447.    E-mail:  andreash@diamondmm.com
  4448.    S-mail:  Wittelsbacherstr. 5
  4449.             82319 Starnberg
  4450.             Germany
  4451.  
  4452.    PC-version:
  4453.  
  4454.    Mike Hesser
  4455.  
  4456.    E-mail:  calvin@sol.wohnheim.uni-ulm.de
  4457.    S-mail:  Schlehenbühl 13
  4458.             89075 Ulm
  4459.             Germany
  4460.  
  4461. ›0m›1mPC-VERSION›0m
  4462.  
  4463. The PC version is available on the Internet from our ›3mhomepage›0m.
  4464.  
  4465. ›0m›1mHISTORY›0m
  4466.  
  4467. ›3mRayStorm Scenario ›0m
  4468. ›3mRayStorm Script   ›0m
  4469. ›3mRayStorm Raytracer›0m
  4470.  
  4471. ›0m›1mHISTORY›0m
  4472.  
  4473. version 1.0b (27-August-96)
  4474. - initial release.
  4475.  
  4476. version 1.1 (04-October-96)
  4477. - save and load materials in attribute requester
  4478. - create cube, sphere, plane, tube, cone and torus mesh objects
  4479. - fixed bug with color requesters (colors changed every call)
  4480. - string gadgets now advance to next/prev gadget when return is pressed
  4481. - improved zooming with the mouse
  4482. - added enable button for render area
  4483. - fixed problems with KS-versions less than 3.0 (<39)
  4484. - key 't' opens settings requester
  4485. - added new preview resolutions (NTSC 80x50,PAL 80x64,VGA 80x60)
  4486. - if more than one object is selected the object for attributes can be
  4487.   selected by the browser
  4488. - implemented two browser modes
  4489. - added center view with 'R-Amiga - .'
  4490. - joined settings and transform requester
  4491. - several bugfixes
  4492. - improved object scaling with mouse
  4493. - can now scale external objects
  4494.  
  4495. version 1.2 (29-November-96)
  4496. - forgot to scale child objects of external objects
  4497. - added ok button to render requester
  4498. - added ›3mcamera to viewer›0m
  4499. - added hierarchical object browser
  4500. - ask for rendering of scenes with no light sources
  4501. - bugfix: it was impossible to track and to set the opening angle of a
  4502.   spotlight
  4503. - convert external to scene objects
  4504. - added RayStorm object file format (RSOB)
  4505. - fixed problem with vertical stripes with 020-version
  4506. - fixed problem with screen update
  4507. - coordinate display even if no object is translated
  4508. - focal distance of camera can automatically be set to camera-track distance
  4509. - added preview to attributes requester
  4510. - improved color selection for rendering preview window
  4511. - added show and save button to registration program
  4512. - added some materials
  4513. - added lens effects (flares, light star)
  4514.  
  4515. version 1.8 (16-February-97)
  4516. - minimum amount of objects for octree is now setable in the ›3mRender Settings›0m
  4517.   requester
  4518. - added spikewidth to visible light star
  4519. - added new/load/save buttons
  4520. - all objects can track each other
  4521. - added undo and redo
  4522. - added box object
  4523. - added status bar
  4524. - added tilt angle to light star
  4525. - the render window can now be set with the mouse
  4526. - objects can now be selected with a selection box
  4527. - raw object loader works now correctly
  4528. - lens flares in the requester are now selectable with the mouse
  4529.  
  4530. version 2.0 (18-November-97)
  4531. - added 'Time estimated' to render status window
  4532. - ›3mrecent files›0m in project menu
  4533. - Scenario is now asking for a new filename when it wants to load or render
  4534.   a project and can't find an object, brush or texture
  4535. - improved redraw speed
  4536. - toolbar images can now also be external images (see ›3mhere›0m for details)
  4537. - added cylinder, ›3mCSG›0m, ›3mSOR›0m and cone object
  4538. - Scenario can now be called with a name of a project as argument, which then is
  4539.   loaded.
  4540. - added object browser with drag and drop capabilities to the side of the draw
  4541.   area
  4542. - added enable button for backdrop and reflection map
  4543. - added material manager to the bottom of the draw area
  4544. - material previews are calculated independently in threads
  4545. - resolution predefinitions can now be set in the ASCII-file 'prefs/res.dat'
  4546. - it's now possible to edit and change meshes
  4547. - more than one transformation or material requesters can now remain
  4548.   open
  4549.  
  4550. version 2.1 (18-May-98)
  4551. - now supports high and true color cybergfx screens
  4552. - new lensflare types (exponent 1, exponent 2)
  4553. - new and improved light star
  4554. - added Lightwave object loader
  4555. - PPC version
  4556. - names of brushes and textures can be changed in material requester
  4557. - brushes with cylindrical and spherical mapping are now drawn as cylinders and spheres
  4558. - Size of external toolbar images is now set to size of first button (new.iff)
  4559. - more colors (colors can be set in preferneces)
  4560. - load and save in light settings requester
  4561. - rendering in the background
  4562. - OpenGL support (StormMesa, not for 881 version)
  4563. - ARexx port
  4564. - Object now can be moved, rotated and scaled in world and local coordinate systems
  4565.  
  4566. version 2.2 (08-September-98)
  4567. - RayStorm textures
  4568. - NFF object loader
  4569. - directional light
  4570. - soft spot light
  4571.  
  4572. ›0m›1mHISTORY›0m
  4573.  
  4574. version 1.02 (16-August-95)
  4575. - added BRIGHT-flags for surface
  4576. - deleted TRANSATTU
  4577.  
  4578. version 1.081 (08-October-95)
  4579. - added listview for history
  4580.  
  4581. version 1.13 (01-November-95)
  4582. - now more than one path with PATH-commands possible
  4583.  
  4584. version 1.16 (09-January-96)
  4585. - added 'SOFTSHADOW' to '›3mDISTRIB›0m'
  4586. - added 'FALLOFF' for '›3mPOINTLIGHT›0m' and '›3mSPOTLIGHT›0m'
  4587.  
  4588. version 1.2 (29-February-96)
  4589. - bugfix '›3mANTIALIAS›0m' command: parameter CONTRIB produced error 30
  4590.  
  4591. version 1.22 (25-April-96)
  4592. - added '›3mSURFACE›0m' to '›3mLOADOBJ›0m' to replace objects surface with own surface
  4593.  
  4594. version 1.26 (04-October-96)
  4595. - fixed a bug which caused the program to crash on exit
  4596.  
  4597. version 1.3 (29-November-96)
  4598. - added '›3mFLARE›0m' and '›3mSTAR›0m'
  4599.  
  4600. version 1.8 (16-February-97)
  4601. - added 'MINOBJECTS' to '›3mSTARTRENDER›0m'
  4602. - added 'SPIKEWIDTH' to '"{"STAR" link STAR}'
  4603. - added 'NOSTAR' and 'NOFLARES' to '›3mPOINTLIGHT›0m' and '›3mSPOTLIGHT›0m'.
  4604. - added '›3mBOX›0m' command
  4605. - added '›3mCSG›0m' command
  4606. - bugfix: 'RANDJIT'-flag of '›3mSETWORLD›0m' has been ignored.
  4607. - added 'TILT' to '›3mSTAR›0m'
  4608.  
  4609. version 2.0 (18-November-97)
  4610. - added 'SHADOWMAP' and 'SHADOWMAPSIZE' to '›3mPOINTLIGHT›0m' and '›3mSPOTLIGHT›0m'
  4611. - added 'FUZZY' to '›3mSPHERE›0m'
  4612. - added '›3mHYPERTEXTURE›0m'
  4613. - added 'INVERTED' to '›3mBOX›0m', '›3mCSG›0m' and '›3mSPHERE›0m'
  4614. - added '›3mCYLINDER›0m', '›3mSOR›0m' and '›3mCONE›0m' command
  4615. - problems with example files which needed bigger stacks. Now RayStorm is
  4616.   started from the ARexx scripts with a shell script.
  4617.  
  4618. version 2.1 (18-May-98)
  4619. - added 'COLOR', 'RINGCOLOR', 'NOISE' and 'BRIGHTNESS' to '{"STAR" link STAR}'.
  4620. - added new keywords 'EXP1' and 'EXP2' to '›3mFLARES›0m'.
  4621. - PPC version
  4622.  
  4623. version 2.2 (08-September-98)
  4624. - added '›3mDIRECTIONALLIGHT›0m'
  4625. - added 'FALLOFFRADIUS' to '›3mSPOTLIGHT›0m'
  4626.  
  4627. ›0m›1mHISTORY›0m
  4628.  
  4629. version 1.0 (09-July-95)
  4630. - initial release.
  4631.  
  4632. version 1.01 (15-August-95)
  4633. - added soft shadows
  4634. - added random jitter
  4635. - added brush repeat and mirror
  4636.  
  4637. version 1.02 (16-August-95)
  4638. - bugfix: altitude mapping -> black object: fixed
  4639. - bugfix: loading of TDDD-objects with brushes crashed: fixed
  4640. - added backdrop picture
  4641. - added BRIGHT-flags for surface
  4642. - added fog
  4643.  
  4644. version 1.03 (17-August-95)
  4645. - bugfix: sphere intersection test: fixed
  4646.  
  4647. version 1.04 (21-August-95)
  4648. - added global fog
  4649.  
  4650. version 1.05 (28-August-95)
  4651. - added animation commands
  4652.  
  4653. version 1.06 (01-September-95)
  4654. - added motion blur
  4655.  
  4656. version 1.07 (10-September-95)
  4657. - added specular brush mapping
  4658.  
  4659. version 1.08 (11-September-95)
  4660. - added rendering box
  4661.  
  4662. version 1.081 (08-October-95)
  4663. - added global reflection map
  4664. - changed error messages
  4665.  
  4666. version 1.082 (11-October-95)
  4667. - improved memory management for Imagine objects
  4668.  
  4669. version 1.083 (12-October-95)
  4670. - changed spotlight direction to lookpoint and added actor for lookpoint
  4671. - new form for vectors '<x,y,z>'
  4672. - new form for colors '[r,g,b]'
  4673.  
  4674. version 1.1 (18-October-95)
  4675. - next offical release
  4676.  
  4677. version 1.11 (19-October-95)
  4678. - bugfix: Imagine fog objects are now loaded properly
  4679. - added parameter check for field rendering
  4680.  
  4681. version 1.12 (21-October-95)
  4682. - speedup of motion blur
  4683.  
  4684. version 1.13 (01-November-95)
  4685. - bugfix: spotlight look point changed camera view point
  4686. - added soft interpolation of colors for brushmapping
  4687. - bugfix: objects behind light sources casted shadows
  4688.  
  4689. version 1.14 (03-November-95)
  4690. - changed default gaussian filter width from 1.8 to 1.3
  4691. - bugfix: problem with global fog
  4692. - plane can now be animated
  4693. - changed axis position in flat brush mapping
  4694. - added 'Time spend' and 'Time left'
  4695.  
  4696. version 1.15 (28-November-95)
  4697. - added PNG- and ILBM-modules
  4698. - added radial texture
  4699.  
  4700. version 1.16 (09-January-96)
  4701. - bugfix in PNG-module: had problems with palette pictures
  4702. - bugfix motion blur: had a problem with voxel calculations
  4703. - bugfix motion blur: had no motion blur in scenes with planes
  4704. - added TGA-module
  4705. - added 'SOFTSHADOW' to 'DISTRIB'
  4706. - optimized octree (up to 10% faster)
  4707. - added 'FALLOFF' for 'POINTLIGHT' and 'SPOTLIGHT'
  4708. - bugfix can now load plane
  4709. - bugfix can now load multiple planes or perfect spheres
  4710.  
  4711. version 1.17 (18-February-96)
  4712. - object loading is now done in modules
  4713. - added 3DS module
  4714. - bugfix in TDDD-module: hardness is now used to set REFEXP
  4715. - brushes and textures are no applied to surfaces which lie
  4716.   between the light source and the illuminated surface
  4717. - bugfix antialiasing: there where some bright pixel trash in the picture
  4718.   if antialiasing with fog was used
  4719. - rewrote bump, wood and marble textures
  4720. - global reflections map is now applied in 'QUICK' mode too
  4721.  
  4722. version 1.2 (29-February-96)
  4723. - bugfix: last line of picture has been always black
  4724. - bugfix: had problems with Imagine 4.0 TDDD objects
  4725.  
  4726. version 1.21 (25-March-96)
  4727. - TDDD objects are now rotated and scaled relative to axis of first object
  4728. - bugfix: since 1.2 shadows in motion blur scenes were calculated false
  4729. - bugfix: in some cases there were vertical and horizontal stripes in
  4730.   rendered pictures
  4731. - bugfix: triangles which were exactly in one plane (XY,XZ,YZ) disapeared
  4732.  
  4733. version 1.22 (25-April-96)
  4734. - bugfix: had problems with sharp edges of TDDD objects
  4735. - bugfix: altitude brush mapping produced ugly results
  4736. - bugfix: fixed some motion blur bugs
  4737. - added 'SURFACE' to 'LOADOBJ' to replace objects surface with own surface
  4738. - added datatype support for all commands which load brushes
  4739.  
  4740. version 1.25 (08-September-96)
  4741. - the RayStorm kernel is now a shared library
  4742. - added support of new TDDD TXT4 chunk for textures from Imagine 4.0
  4743. - changed the world axis orientation (x left, y up, z in)
  4744.  
  4745. version 1.26 (04-October-96)
  4746. - fixed error in marble texture
  4747. - bugfix: had problems with sharp edges of TDDD objects (once again)
  4748.  
  4749. version 1.3 (29-November-96)
  4750. - recompiled raystorm.library with StormC -> upto 30% faster (68030/881)
  4751. - backdrop pictures are now automatically scaled
  4752. - added lens effects (flare, light star)
  4753.  
  4754. version 1.8 (16-February-97)
  4755. - added shadow cache (improves rendering speed for scenes with many shadows)
  4756. - fire texture
  4757. - minimum amount of objects for octree
  4758. - added spikewidth to visible light star
  4759. - added box object
  4760. - added CSG
  4761. - added tilt angle to light star
  4762. - brushes support now 24 bit datatypes too
  4763. - lens flares are now softly interpolated to the border of the flare
  4764.  
  4765. version 2.0 (18-November-97)
  4766. - RSOB-loader failed to load mesh objects without triangles
  4767. - added 'Time estimated' to render status window
  4768. - position actor didn't work since 1.8
  4769. - under some circumstances the light star and the lens flares were not on the
  4770.   right place
  4771. - added shadowmap to the lights
  4772. - added ›3mhyper textures›0m
  4773. - added cylinder and cone object
  4774. - added ›3msurface of revolution›0m
  4775. - added JPEG-modules
  4776.  
  4777. version 2.1 (18-May-98)
  4778. - improved lens flares and light star
  4779. - added Lightwave object loader
  4780. - PPC version
  4781. - improved overall rendering speed (30%)
  4782. - improved motionblur rendering speed
  4783.  
  4784. version 2.2 (08-September-98)
  4785. - RayStorm textures
  4786. - directional light
  4787. - soft spot lights
  4788. - improved speed (about 10-15%)
  4789.  
  4790. ›0m›1mHOMEPAGE›0m
  4791.  
  4792. Come and visit our RayStorm-Homepage! There you can always get the latest
  4793. version of RayStorm and can see some example pictures.
  4794.  
  4795. The address:
  4796. http://www.uni-ulm.de/~s_mhesse/raystorm.html
  4797.  
  4798. ›0m›1mFUTURE ADDITIONS›0m
  4799.  
  4800. ›0m›1mRayStorm Scenario›0m
  4801.  
  4802. - animation control
  4803. - text object generator
  4804.  
  4805. ›0m›1mRayStorm Raytracer›0m
  4806.  
  4807. - animation language (ALAN)
  4808. - more textures
  4809. - don't allocate whole picture buffer at once
  4810. - diffuse reflectivity
  4811. - diffuse transparency
  4812. - log file
  4813. - apply post-2D-FX
  4814. - spline interpolation for actors
  4815. - metaballs
  4816. - some extra programs (e.g. terrain and plant generation)
  4817.  
  4818. ›0m›1mComputer Graphics›0m
  4819.  
  4820. J.D. Foley, A. van Dam
  4821. Addison-Wesley Publishing Company
  4822.  
  4823. ›0m›1mAdvanced Animation and Rendering Techniques
  4824. Theory and Practice›0m
  4825.  
  4826. Alan Watt, Mark Watt
  4827. Addison-Wesley Publishing Company
  4828.  
  4829. ›0m›1mTexturing and Modeling
  4830. A Procedural Approach›0m
  4831.  
  4832. Ebert, Musgrave, Peachy, Perlin, Worley
  4833. 1994 Academic Press
  4834. ISBN 0-12-228760-6
  4835.  
  4836. ›0m›1mHypertexture›0m
  4837.  
  4838. Ken Perlin, Courant Institute of the Mathematical Science, New York University
  4839. Eric M. Hoffert, AT&T Pixel Machines
  4840. SIGGRAPH '89, page 253-262
  4841.  
  4842. ›0m›1mInteractive Computer Graphics
  4843. Functional, Procedural and Device-Level Methods›0m
  4844.  
  4845. Peter Burger, Duncan Gillies
  4846. Addison-Wesley Publishing Company
  4847. ISBN 0-201-17439-1
  4848.  
  4849. ›0m›1mFast Algorithms for 3D-Graphics›0m
  4850.  
  4851. Georg Glaeser
  4852. Springer-Verlag
  4853. ISBN 0-387-94288-2
  4854.  
  4855. ›0m›1m-A-›0m
  4856.   ›3mAbout                ›0m
  4857.   ›3mActive               ›0m
  4858.   ›3mAddresses            ›0m
  4859.   ›3mADDMATERIAL          ›0m
  4860.   ›3mALIGNMENT            ›0m
  4861.   ›3mAltitude brush       ›0m
  4862.   ›3mAMBIENT              ›0m
  4863.   ›3mANTIALIAS            ›0m
  4864.   ›3mAntialiasing         ›0m
  4865.   ›3mARexx                ›0m
  4866.   ›3mASSIGNMATERIAL       ›0m
  4867.   ›3mASSIGNMATERIALTOSELECTED›0m
  4868.   ›3mAttributes           ›0m
  4869.   ›3mAuthor               ›0m
  4870. ›0m›1m-B-›0m
  4871.   ›3mBackdrop             ›0m
  4872.   ›3mBox                  ›0m
  4873.   ›3mBOX                  ›0m
  4874.   ›3mBrowser              ›0m
  4875.   ›3mBrushes              ›0m
  4876.   ›3m - show              ›0m
  4877.   ›3mBRUSH                ›0m
  4878.   ›3mBRUSHPATH            ›0m
  4879.   ›3mBugs                 ›0m
  4880.   ›3mBump                 ›0m
  4881.   ›3mButtons              ›0m
  4882. ›0m›1m-C-›0m
  4883.   ›3mCamera               ›0m
  4884.   ›3m - Active            ›0m
  4885.   ›3m - Settings          ›0m
  4886.   ›3m - to viewer         ›0m
  4887.   ›3mCAMERA2VIEWER        ›0m
  4888.   ›3mChecker              ›0m
  4889.   ›3mCLEANUP              ›0m
  4890.   ›3mColor brush          ›0m
  4891.   ›3mCommands             ›0m
  4892.   ›3mCone                 ›0m
  4893.   ›3m - settings          ›0m
  4894.   ›3mCONE                 ›0m
  4895.   ›3mCoordinates          ›0m
  4896.   ›3mCopy                 ›0m
  4897.   ›3mCOPY                 ›0m
  4898.   ›3mCopyright            ›0m
  4899.   ›3mCREATEOBJECT         ›0m
  4900.   ›3mCredits              ›0m
  4901.   ›3mCSG                  ›0m
  4902.   ›3m - difference        ›0m
  4903.   ›3m - intersection      ›0m
  4904.   ›3m - introduction      ›0m
  4905.   ›3m - union             ›0m
  4906.   ›3mCSG                  ›0m
  4907.   ›3mCut                  ›0m
  4908.   ›3mCUT                  ›0m
  4909.   ›3mCylinder             ›0m
  4910.   ›3m - mapping           ›0m
  4911.   ›3m - settings          ›0m
  4912.   ›3mCYLINDER             ›0m
  4913. ›0m›1m-D-›0m
  4914.   ›3mDelete               ›0m
  4915.   ›3mDELETE               ›0m
  4916.   ›3mDELETEMATERIAL       ›0m
  4917.   ›3mDepth of field       ›0m
  4918.   ›3mDeselect All         ›0m
  4919.   ›3mDIFFTRANS            ›0m
  4920.   ›3mDIFFUSE              ›0m
  4921.   ›3mDirectional light    ›0m
  4922.   ›3m - Settings          ›0m
  4923.   ›3mDIRECTIONALLIGHT     ›0m
  4924.   ›3mDISPLAY (Script)     ›0m
  4925.   ›3mDISPLAY (Scenario)   ›0m
  4926.   ›3mDISTRIB              ›0m
  4927. ›0m›1m-E-›0m
  4928.   ›3mE-Mail               ›0m
  4929.   ›3mErrors               ›0m
  4930.   ›3mExamples             ›0m
  4931. ›0m›1m-F-›0m
  4932.   ›3mFAQ                  ›0m
  4933.   ›3mFeatures             ›0m
  4934.   ›3mFilter brush         ›0m
  4935.   ›3mFire                 ›0m
  4936.   ›3mFLARE                ›0m
  4937.   ›3mFlat mapping         ›0m
  4938.   ›3mFocus                ›0m
  4939.   ›3mFOGLEN               ›0m
  4940.   ›3mFuture               ›0m
  4941. ›0m›1m-G-›0m
  4942.   ›3mGeneral              ›0m
  4943.   ›3mGETERRORSTR          ›0m
  4944.   ›3mGETOBJECTALIGN       ›0m
  4945.   ›3mGETOBJECTPOS         ›0m
  4946.   ›3mGETOBJECTSIZE        ›0m
  4947.   ›3mGETSLEOBJNAME        ›0m
  4948.   ›3mGlobal               ›0m
  4949.   ›3mGrid                 ›0m
  4950.   ›3m - Size              ›0m
  4951.   ›3m - Snap to           ›0m
  4952.   ›3mGROUP                ›0m
  4953. ›0m›1m-H-›0m
  4954.   ›3mHistory              ›0m
  4955.   ›3mHomepage             ›0m
  4956.   ›3mHYPERTEXTURE         ›0m
  4957.   ›3m - introduction      ›0m
  4958. ›0m›1m-I-›0m
  4959.   ›3mIMTEXTURE            ›0m
  4960.   ›3mIndex of refraction  ›0m
  4961.   ›3mInstallation         ›0m
  4962.   ›3mInternals            ›0m
  4963.   ›3mIntroduction         ›0m
  4964.   ›3m - Raytracer         ›0m
  4965.   ›3m - Scenario          ›0m
  4966.   ›3m - Script            ›0m
  4967. ›0m›1m-L-›0m
  4968.   ›3mLegal Stuff          ›0m
  4969.   ›3mLens flares          ›0m
  4970.   ›3mLimitations          ›0m
  4971.   ›3mLiterature           ›0m
  4972.   ›3mLinear               ›0m
  4973.   ›3mLoad                 ›0m
  4974.   ›3mLOADMATERIAL         ›0m
  4975.   ›3mLOADOBJ              ›0m
  4976.   ›3mLOADOBJECT           ›0m
  4977. ›0m›1m-M-›0m
  4978.   ›3mMarble               ›0m
  4979.   Material
  4980.   ›3m - load new          ›0m
  4981.   ›3m - manager           ›0m
  4982.   ›3m - new               ›0m
  4983.   ›3m - remove identical  ›0m
  4984.   ›3m - remove unused     ›0m
  4985.   ›3mMenus                ›0m
  4986.   ›3mMesh                 ›0m
  4987.   ›3m - Axis              ›0m
  4988.   ›3m - Box               ›0m
  4989.   ›3m - Cone              ›0m
  4990.   ›3m - Cylinder          ›0m
  4991.   ›3m - Plane             ›0m
  4992.   ›3m - Sphere            ›0m
  4993.   ›3m - Torus             ›0m
  4994.   ›3mMesh settings        ›0m
  4995.   ›3mMin. Objects         ›0m
  4996.   ›3mMode                 ›0m
  4997.   ›3mMotion Blur          ›0m
  4998.   ›3mMUI Prefs            ›0m
  4999. ›0m›1m-N-›0m
  5000.   ›3mNew                  ›0m
  5001.   ›3mNEW                  ›0m
  5002.   ›3mNEWACTOR             ›0m
  5003.   ›3mNEWSURFACE           ›0m
  5004. ›0m›1m-O-›0m
  5005.   ›3mOBJECTPATH           ›0m
  5006.   ›3mObject browser       ›0m
  5007.   ›3mOpen                 ›0m
  5008.   ›3mOPEN                 ›0m
  5009. ›0m›1m-P-›0m
  5010.   ›3mParameters           ›0m
  5011.   ›3mPaste                ›0m
  5012.   ›3mPASTE                ›0m
  5013.   ›3mPC-Version           ›0m
  5014.   ›3mPlane                ›0m
  5015.   ›3mPLANE                ›0m
  5016.   ›3mPoint light          ›0m
  5017.   ›3m - Settings          ›0m
  5018.   ›3mPOINTLIGHT           ›0m
  5019.   ›3mPOSITION             ›0m
  5020.   ›3mPrefs                ›0m
  5021.   ›3mPrefs Load           ›0m
  5022.   ›3mPrefs Save           ›0m
  5023. ›0m›1m-Q-›0m
  5024.   ›3mQuit                 ›0m
  5025.   ›3mQUIT                 ›0m
  5026. ›0m›1m-R-›0m
  5027.   ›3mRadial               ›0m
  5028.   ›3mRAW                  ›0m
  5029.   ›3mRecent File          ›0m
  5030.   ›3mRedo                 ›0m
  5031.   ›3mREDO                 ›0m
  5032.   ›3mRedraw               ›0m
  5033.   ›3mREDRAW               ›0m
  5034.   ›3mREFEXP               ›0m
  5035.   ›3mREFLECT              ›0m
  5036.   ›3mReflect brush        ›0m
  5037.   ›3mReflection map       ›0m
  5038.   ›3mREFRINDEX            ›0m
  5039.   ›3mRegister             ›0m
  5040.   ›3mRender               ›0m
  5041.   ›3m - settings          ›0m
  5042.   ›3m - window, set       ›0m
  5043.   ›3m - window, enable    ›0m
  5044.   ›3mRENDER               ›0m
  5045.   ›3mRequirements         ›0m
  5046. ›0m›1m-S-›0m
  5047.   ›3mSave                 ›0m
  5048.   ›3mSAVE                 ›0m
  5049.   ›3mSave As              ›0m
  5050.   ›3mSAVEMATERIAL         ›0m
  5051.   ›3mSAVEOBJECT           ›0m
  5052.   ›3mSAVEPIC              ›0m
  5053.   ›3mSELECT               ›0m
  5054.   ›3mSELECTBYNAME         ›0m
  5055.   ›3mSelect All           ›0m
  5056.   ›3mSelect Next          ›0m
  5057.   ›3mSelect Previous      ›0m
  5058.   ›3mSettings             ›0m
  5059.   ›3mSETCAMERA            ›0m
  5060.   ›3mSETOBJECTALIGN       ›0m
  5061.   ›3mSETOBJECTPOS         ›0m
  5062.   ›3mSETOBJECTSIZE        ›0m
  5063.   ›3mSETSCREEN            ›0m
  5064.   ›3mSETWORLD             ›0m
  5065.   ›3mSIZE                 ›0m
  5066.   ›3mShadow map           ›0m
  5067.   ›3mShow                 ›0m
  5068.   ›3m - Coordinates       ›0m
  5069.   ›3m - Names             ›0m
  5070.   ›3m - Brushes           ›0m
  5071.   ›3m - Textures          ›0m
  5072.   ›3mSHOW                 ›0m
  5073.   ›3mSoft shadows         ›0m
  5074.   ›3mSOR                  ›0m
  5075.   ›3m - introduction      ›0m
  5076.   ›3mSOR                  ›0m
  5077.   ›3mSPECTRANS            ›0m
  5078.   ›3mSPECULAR             ›0m
  5079.   ›3mSpecular brush       ›0m
  5080.   ›3mSphere               ›0m
  5081.   ›3mSPHERE               ›0m
  5082.   ›3mSphere mapping       ›0m
  5083.   ›3mSpikewidth           ›0m
  5084.   ›3mSpot light           ›0m
  5085.   ›3m - Settings          ›0m
  5086.   ›3mSPOTLIGHT            ›0m
  5087.   ›3mSTAR                 ›0m
  5088.   ›3mStars                ›0m
  5089.   ›3mSTARTRENDER          ›0m
  5090.   ›3mSurface              ›0m
  5091.   ›3mSurface of revolution›0m
  5092. ›0m›1m-T-›0m
  5093.   ›3mTEXTUREPATH          ›0m
  5094.   ›3mTextures             ›0m
  5095.   ›3m - description       ›0m
  5096.   ›3m - show              ›0m
  5097.   ›3mTips & Tricks        ›0m
  5098.   ›3mTRANSEXP             ›0m
  5099.   ›3mTransform            ›0m
  5100.   ›3mTRANSLUC             ›0m
  5101.   ›3mTRANSPAR             ›0m
  5102.   ›3mTRIANGLE             ›0m
  5103.   ›3mTutorials            ›0m
  5104. ›0m›1m-U-›0m
  5105.   ›3mUndo                 ›0m
  5106.   ›3mUNDO                 ›0m
  5107.   ›3mUNGROUP              ›0m
  5108.   ›3mUsage                ›0m
  5109. ›0m›1m-V-›0m
  5110.   ›3mView                 ›0m
  5111.   ›3mVIEW                 ›0m
  5112.   ›3mVirtual Memory       ›0m
  5113.   ›3mVisible Light        ›0m
  5114. ›0m›1m-W-›0m
  5115.   ›3mWINTOFRONT           ›0m
  5116.   ›3mWood                 ›0m
  5117.   ›3mWWW                  ›0m
  5118. ›0m›1m-Z-›0m
  5119.   ›3mZOOM                 ›0m
  5120.   ›3mZoom fit             ›0m
  5121.   ›3mZoom in              ›0m
  5122.   ›3mZoom out             ›0m
  5123.  
  5124.